Category: numérique

  • Le musée participatif (3/3) : synthèse et bibliographie

    Le musée participatif (3/3) : synthèse et bibliographie

    Suite et fin de mon projet de recherche avec la synthèse de la problématique et quelques orientations bibliographiques. Pour compléter sur le sujet, je vous conseille de visiter Muzeonum, un wiki consacré au numérique pour les musées, développé par Omer Pesquer et auquel je participe. J’ai renoncé à indiquer ma méthodologie, mais elle est disponible sur demande, de même que l’intégralité de mon projet.

    Synthèse de la problématique

    Les différentes questions suscitées par les exemples précédemment cités peuvent être regroupées autour de cinq grandes problématiques :

    • Qu’est-ce qui motive les musées pour s’investir dans ces outils ? Pourquoi les musées s’intéressent aux plateformes sociales ? Est-ce pour fidéliser un public ou répondre à l’engouement actuel autour de ces outils ? Permettent-ils aux institutions culturelles de proposer de nouveaux contenus qui viendront compléter la médiation traditionnelle ?
    • Justement, en quoi cette « médiation 2.0 » diffère-t-elle des techniques de médiation traditionnelle devant les œuvres ? Qu’apporte-t-elle de plus ? Sont-elles complémentaires ou au contraire, opposées ?
    • De la médiation devant les œuvres à une médiation dématérialisée : comment ces outils, ces pratiques modifient-elles la visite ? Viennent-elles modifier les rapports entre la visite physique du musée et son prolongement en dehors du l’espace muséal ? Y a-t-il un risque pour les visiteurs de se détourner des collections ? Un musée numérique peut-il remplacer le musée physique ?
    • En terme de contenu, qu’est-ce qui change pour les musées, pour les conservateurs, pour les directions scientifiques, pour les services des publics ? Pour les visiteurs, ces médias sont-ils uniquement destinés à évaluer leur visite sur le mode j’aime/j’aime pas ? Comment les musées peuvent-ils tirer partie de ces outils pour enrichir leur offre culturelle ? Comment évaluer la qualité des contenus ? Leur efficacité sur les publics ? Comment établir les critères de cette efficacité ? Comment intégrer les apports potentiels d’initiatives extérieures au musée, mais qui proposent de véritables enrichissements pour le musée ?
    • Ces nouveaux outils et ces nouvelles pratiques posent aussi des questions techniques en terme de faisabilité : combien coûte le musée participatif ? Que change-t-il en matière d’organisation interne ? Comment proposer un « musée 2.0 » aux visiteurs quand les outils numériques ne font pas partie du quotidien de ses employés ?

    Bibliographie suggérée

    • La muséologie selon Georges-Henri Rivière, Dunod 1989.
    • BENSASSI Meriam, Musée 2.0 : de l’entrée du musée dans les réseaux à la remise en cause du public, Université Paris I Panthéon-Sorbonne, UFR Histoire de l’Art et Archéologie, mémoire de master 2, sous la direction de M. Dominique POULOT, juin 2008.
    • BERGERON Yves (dir.), Musées et muséologie, nouvelles frontières. Essais sur les tendances, MCQ & SMQ, 2005.
    • BOULLIER Dominique, CHARLIER Catherine, « À chacun son Internet. Enquête sur des usages ordinaires. », In : Réseaux, volume 15, n°86, 1997.
    • CARDON Dominique, « Le design de la visibilité : un essai de cartographie du Web 2.0 », In : Réseaux 2008, volume 26, n°152, La Découverte, p 93-137.
    • CHAUMIER Serge, Des musées en quête d’identité. Écomusée versus technomusées. L’Harmattan, 2003.
    • COUILLARD Noémie, Présence muséale dans le « web social » : enjeux, pratiques et effets, École du Louvre, mémoire de recherche 2ère année de 2ème cycle, sous la direction de Mme Jacqueline EIDELMAN, septembre 2010.
    • DAVALLON Jean (édit.), Stratégies de communication et médiation symbolique, L’Harmattan, 1999.
    • DELOCHE Bernard, Le musée virtuel, vers une éthique des nouvelles images, PUF, 2001.
    • DUFRESNE-TASSÉ Colette (édit.), Évaluation et éducation muséale : nouvelles tendances, ICOM-CECA, 1998.
    • GALLUZZI Paolo, « Les nouvelles technologies et l’éducation hors les murs », In : GALARD J. (édit.) Le regard instruit, La documentation française, 2000, p. 129-144.
    • JUTANT Camille, GUYOT Aude et GENTES Annie, « Visiteur ou joueur ? Les multiples facettes de la technologie RFID », In : La Lettre de l’OCIM, n°125, septembre-octobre 2009.
    • JOHNSON L., WITCHEY H., SMITH R., LEVINE A., et HAYWOOD K., The 2010 Horizon Report: Museum Edition. The New Media Consortium, Austin, Texas, 2010.
    • McGONIGAL Jane, Reality is broken, Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Press, janvier 2011.
    • SIMON Nina, The Participatory Museum, Museum 2.0, mars 2010.
    • SCHIELE Bernard, KOSTER Emlyn H. (édit.), La révolution des la muséologie des sciences, vers les musées du XXI° siècle ?, éditions Multimondes, 1998.
    • TALLON Loic, WALKER Kevin, Digital Technologies and the Museum Experience: Handheld Guides and Other Media, AltaMira Press, août 2008.
  • Le musée participatif (2/3) : quelques initiatives

    Le musée participatif (2/3) : quelques initiatives

    Après Le musée participatif : état des lieux, voici la suite de la note d’intention de mon projet de thèse, avec quelques exemples existants. Cette recherche a été effectuée plusieurs mois avant la conférence qu’Omer Pesquer et moi-même avons donnée lors de Spectaculaire – dont vous avez pu lire la synthèse ici même il y a quelques semaines – mais elle complète bien les six tendances que nous avions identifiées.

    Muséum d'histoire naturelle de ToulousePlusieurs initiatives ont été lancées depuis quelques années, mais surtout depuis un à deux ans. Il ne s’agit pas là d’en dresser une liste exhaustive, mais de citer quelques exemples pertinents et qui posent une série de questions, permettant de faire émerger des problématiques envisageables pour le présent projet de recherche. Elles feront l’objet d’une étude plus approfondie à l’occasion du développement et seront complétées par d’autres dispositifs non évoqués ici. Parmi les acteurs les plus précoces figure le Muséum d’histoire naturelle de Toulouse. À l’occasion d’importants travaux de réaménagement et de sa réouverture au public en 2008, le Muséum a investit internet et les réseaux sociaux, sous l’influence du webmaster Samuel Bausson et de son équipe. Le Muséum est présent sur la majorité des plateformes communautaires (Facebook, Twitter, Flickr et Netvibes) et ces supports sont utilisés en fonction des besoins : information, communication, échange. Une relation de proximité s’est ainsi créée, amorçant un véritable changement dans le rapport entre le musée et son public, davantage basé sur les échanges et les apports mutuels entre les visiteurs et l’institution que sur une communication unilatérale du muséum en direction du public. Selon Francis Duranthon, le directeur et Samuel Bausson sur le C/blog, « le but de ce travail n’est pas de faire venir directement au Muséum de nouveaux visiteurs mais bien de nouer un contact et des relations spécifiques avec des usagers, dont on a bien conscience que certains ne seront jamais des visiteurs de l’établissement. » Ce type de positionnement ne risque-t-il pas d’éloigner les visiteurs potentiels de la réalité des collections ? Comment s’articulent les rapports entre visite physique et visite virtuelle ? Comment lier médiation devant les œuvres et médiation numérique ?

    Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad
    Capture d’écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad

    Parmi les musées de sociétés, le musée du quai Branly s’est investi dans un certain nombre de projets autour des outils numériques de médiation : ses applications mobiles, disponibles sous iOS mais aussi sous Android (premier musée à en disposer) font figures de références en terme d’ergonomie et d’efficacité, et la qualité du site internet en terme d’accessibilité universelle est attestée. Enfin, c’est le premier musée national à proposer l’achat d’un billet dématérialisé, disponible sur smartphone, le m-ticket (voir l’article Le musée du quai Branly à la pointe des nouvelles technologies sur le C/blog). Avec une politique numérique aussi pro-active, on peut se demander qu’est-ce qui motive le musée du Quai Branly : pourquoi choisit-il d’investir des ressources financières et humaines dans le développement de ces projets ? Cherche-t-il à se donner une image branchée, surfant sur un engouement éphémère pour des sites internet à la mode ? Ou, au contraire, est-ce un musée précurseur qui investit des territoires nouveaux de la communication et de la médiation ?

    Bien que les initiatives de ces deux musées soient exemplaires en terme d’implication du visiteur et de procédés innovants de médiation, nous avons choisi d’orienter nos recherches vers les musées d’arts plutôt que les musées de sciences et de société. Le Projet Musées de Wikipédia vise à « développer et coordonner la rédaction d’articles traitant des musées et des objets qui y sont conservés. Il est destiné à faciliter les travaux dans ce domaine pour l’ensemble des contributeurs, même occasionnels. » Cette initiative a donné lieu à des partenariats entre l’association Wikimédia France et plusieurs institutions, parmi lesquelles la ville de Toulouse, l’établissement public du château, du musée et du domaine national de Versailles (voir également Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château sur le C/blog) ou encore le Centre Pompidou. Ainsi, les 7 et 14 juin dernier se sont tenus des ateliers réunissant membres de la communauté du Centre et wikipédiens. L’objectif était la rédaction de fiches Wikipédia consacrées aux œuvres de la salle 7 du MNAM (Musée national d’Art moderne), contenant des pièces de Brancusi, Léger et Laurens. Cette initiative s’inscrit dans le cadre de la préfiguration du CPV (le Centre Pompidou Virtuel) qui donnera la parole aux visiteurs en leur proposant de participer à la rédaction de contenus autour des œuvres. Ces fiches pourront ensuite être revues, le cas échéant, corrigées et augmentées par les conservateurs du MNAM, puis intégrées à l’offre de médiation du Centre. Un projet de ce type pose plusieurs questions en matière de contenus : comment s’assurer de la qualité des contenus autour des œuvres lorsqu’ils sont conçus, au moins en partie, par des amateurs, non-professionnels de l’histoire de l’art et de la médiation culturelle ? Quel est l’intérêt pour le musée d’impliquer le visiteur dans la création d’information et de médiation autour des œuvres ? Comment les métiers de conservateur, de commissaire, de médiateur ou de guide-conférencier peuvent-il s’adapter à ces outils, à ces pratiques ?

    Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011
    Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011

    Autre exemple d’implication du visiteur, le programme Alors tu veux être un artiste ?, présenté au printemps dernier au Musée des Beaux-Arts du Canada (Ottawa) et qui proposait aux jeunes publics de soumettre une œuvre au vote des internautes via le bouton like de Facebook. Avec plus de 2000 like, c’est le jeune xiangshen92, auteur de « My first red », qui a remporté une visite des coulisses du musée, un examen de son book par un conservateur et un bon d’achat pour des fournitures d’artiste. Si, avec ce concours, le musée marque sa volonté d’attirer et d’impliquer le jeune public, comment une telle initiative se positionne-t-elle par rapport à d’autres procédés plus classiques ? À travers l’usage de Facebook, quelles sont les attentes du musée ? Essaie-t-il de susciter de la curiosité ou d’encourager les vocations liées à l’art et à la muséologie ?

    Au Brooklyn Museum, plusieurs dispositifs reposent sur l’implication du visiteur dans la création de contenu entourant les œuvres. Par exemple, avec Posse, le musée incite les visiteurs à participer à l’indexation des collections en  y ajoutant des tags ou étiquettes (Tag, You’re it!) ou choisissant de valider (ou non) l’attribution de tags par d’autres utilisateurs (Freeze Tag!). Ces procédés utilisent des ressorts ludiques et communautaires : les visiteurs disposent d’un profil sur le site et un « tableau d’honneur » leur permet de savoir où ils se placent par rapport aux autres joueurs, en fonction de leur degré d’implication. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises. Plus largement, le développement de dispositifs de médiation utilisant les mécanismes de la gamification dans les musées devra être étudié dans ce projet de recherche. Au-delà de la question des contenus évoquée plus haut, ces opérations qui abordent la médiation sur un mode ludique ou récréatif posent de nombreuses questions : comment la médiation à l’ère du numérique se positionne-t-elle face à des pratiques traditionnelles ? Vient-elle compléter ou remplacer l’interprétation, la médiation, la visite telles qu’elles sont connues, pratiquées et enseignées actuellement ? Qu’est-ce que ces techniques ou ces outils changent pour le département des publics au sein des musées ? Pour les autres services ?

    Interdiction de la photographie au Musée d'Orsay © OrsayCommons 2011
    Interdiction de la photographie au Musée d’Orsay © OrsayCommons 2011

    Sans entrer dans la polémique qui fait s’affronter partisans et opposants de la photographie au musée, il nous semble difficile d’aborder les notions de participatif et de collaboratif sans évoquer l’interdiction de la photographie au Musée d’Orsay et la naissance du groupe de réflexion OrsayCommons, dont la plateforme principale d’échange est un groupe Facebook. Historiens de l’art et théoriciens du musée, chercheurs et blogueurs ont déjà amorcé le débat, parmi lesquels André Gunthert et Serge Chaumier lors de l’événement OrsayCommons à la Monumenta, le 11 juin dernier. De même, lors de la conférence sur les stratégies virtuelles des musées au Centre Pompidou (lire le compte-rendu de Guillaume Ansanay-Alex sur CarpeWebem), le philosophe Bernard Steigler rappelait que prendre des photos d’une œuvre qu’il ne comprend pas participe au geste d’appropriation par le visiteur.

    MuseomixEnfin, la plus récente initiative, Museomix, a été lancée au moment de la rédaction de ce projet de recherche. Créée par un groupe réunissant professionnels du musée, consultants indépendants et artistes, cette conférence d’un nouveau genre se tiendra pour la première fois en novembre prochain. Elle donnera lieu à un atelier intensif de trois jours, et s’est donnée pour mission de proposer de nouvelles expériences de visite, grâce à l’implication de participants d’horizons divers : muséologues, conservateurs, scénographes, chercheurs bien sûr, mais aussi artistes, programmeurs, graphistes, enseignants ou encore professionnels du marketing et de la communication. L’objectif est de « co-créer une exposition en revisitant et en faisant collaborer tous les métiers qui participent à sa mise en place », basée sur « ce que pourrait être une expérience muséale centrée autour de l’utilisateur ». Comment le musée peut-il tirer profit d’initiatives spontanées de ce type, créées par des professionnels qui se positionnent autour des musées et ne font pas (toujours) directement partie de l’institution ? Qu’ont-ils à nous dire ? Quels enseignements tirer de ces projets collaboratifs et participatifs qui naissent hors de l’institution mais concernent directement les pratiques muséales ?

    À venir, Le musée participatif : synthèse et bibliographie.

  • Le musée participatif (1/3) : état des lieux

    Le musée participatif (1/3) : état des lieux

    En raison de mes engagements pour l’année universitaire 2011-12, j’ai du renoncer au projet de commencer une thèse en muséologie. J’ai donc décidé de publier ma note d’intention – très peu diffusée jusqu’à présent – en trois billets distincts. Le titre complet de mon projet est “Le musée participatif : dimensions sociales, collaboratives et participatives de la médiation culturelle à travers les outils numériques”. J’espère que ces quelques éléments de réflexion permettront de nourrir le débat sur le numérique au musée et les formes émergentes de médiation qui y sont liées.

    CFA Berlin
    CFA Berlin

    Alors qu’internet et les réseaux sociaux ont pénétré la majorité des domaines professionnels, l’ensemble des couches sociales et modifié en profondeur nos rapports sociaux, les musées et les institutions culturelles ne font pas exception. De nouveaux outils (smartphones, tablettes, médias sociaux, numérisation des contenus) facilitent les échanges, le dialogue et la production de contenus par des communautés d’amateurs activement impliqués (Wikipédia, blogueurs, chercheurs, adhérents, fans, followers). De nouveaux usages naissent et transforment les pratiques traditionnelles de communication, de consommation et de création, remettant en question les frontières entre amateurs et professionnels, experts et passionnés. La culture de l’open source, propre à l’informatique, a contaminé la technologie dans son ensemble et s’étend aujourd’hui aux politiques de la ville, à l’urbanisme, à l’information avec l’open data, n’oubliant pas le musée sur son passage.

    Les institutions culturelles sont confrontées à l’impératif d’un changement dont on ne mesure pas encore toute l’ampleur. Plusieurs s’essaient aux réseaux sociaux en ouvrant des pages sur Facebook ou des comptes sur Twitter sans forcément comprendre les usages et la culture de ces plateformes. En outre, si la présence d’outils de médiation audiovisuels et numériques à l’intérieur des musées n’est pas nouvelle, les terminaux numériques nomades modifient les rapports entre la visite physique et son prolongement numérique. Face à cette trinité de nouveautés (nouveaux outils, nouveaux usages, nouvelle implication du visiteur), plusieurs questions se posent : quels intérêts les musées ont-ils à développer ce type d’outils ? En quoi cette « médiation 2.0 » diffère-t-elle des techniques de médiation traditionnelle devant les œuvres ? Quel rapport peut-on établir entre la visite physique de l’institution et le prolongement qui peut en être fait sur des plateformes numériques ? Comment évaluer la qualité des contenus lorsqu’ils sont conçus en collaboration avec des visiteurs ? Comment mesurer l’efficacité de ces nouvelles pratiques en terme de retour sur investissement (temps, matériel, humain) ? Techniquement, matériellement, quels sont les avantages et les inconvénients du musée participatif ?

    Plus largement, c’est la question de l’avenir du musée qui se pose, face aux pratiques du numérique : comment l’institution muséale peut-elle évoluer ? Se dirige-t-on vers de nouvelles plateformes d’échange ou des lieux-média d’un nouveau genre dont les frontières encore floues se dessinent actuellement ? Le présent projet de recherche se propose d’étudier les évolutions de la médiation muséale à la lumière de ces nouvelles pratiques sociales et permettra de questionner le passage annoncé du musée-cathédrale au musée-Légo©.

    État des lieux

    Dans un premier temps, il convient de définir les termes de la présente recherche. On entend social comme défini par les médias sociaux du web 2.0, qu’ils soient personnels (Facebook, Twitter) ou professionnels (LinkedIn, Viadeo) : la création d’interactions entre membres d’une même communauté qui se reconnaissent pairs. La notion de collaboratif doit être comprise comme la possibilité d’ouvrir des partenariats entre les institutions elles-mêmes, entre les institutions et les publics, ainsi qu’entre les publics, réunis autour d’un même intérêt pour le musée. Elle intègre également le principe du crowdsourcing, l’intelligence du groupe. Enfin, la dimension participative évoque l’implication des visiteurs dans la création de contenu entourant le discours de l’institution. Dans un article du C/Blog, Florence Belaën établissait le constat suivant : « La posture des institutions muséales n’est plus seulement de diffuser du contenu mais d’intégrer les multiples paroles et d’organiser, en tant que plateforme d’échanges, les différentes interactions et rencontres. Modification des postures et des pratiques, modification du statut des publics : ce ne sont plus des publics à qui on s’adresse et auxquels on offre du contenu mais des publics experts qui participent à la coproduction du contenu. »

    Aquarium de La Rochelle
    Aquarium de La Rochelle

    Une première recherche a permis d’identifier quelques sources qu’il conviendra d’étudier dans le cadre de ce travail : un essai qui aborde le thème du musée participatif, un document prospectif et plusieurs études chiffrées. L’ouvrage The Participatory Museum de Nina Simon propose la définition d’une muséographie innovante et résolument tournée vers le visiteur. La scénographe américaine répertorie cinq étapes, de l’accès au contenu à l’affirmation de l’institution comme lieu social : dans un premier temps, le visiteur consomme le contenu (la découverte), puis il interagit avec lui (l’interaction) et voit ses propres actions intégrées dans un réseau (la participation). Il entre ensuite dans une phase d’échanges avec d’autres visiteurs et avec le personnel du musée (la collaboration). Pour finir, l’institution muséale devient un véritable lieu d’échanges et de rencontres. Nina Simon conçoit la relation au contenu comme la base de la participation, puisqu’elle décrit une institution participative comme « a place where visitors can create, share, and connect with each other around content » (un endroit où les visiteurs peuvent créer, partager, échanger ensemble autour du contenu). Au lieu de livrer le même contenu à tout le monde, le musée participatif rassemble et partage des contenus divers, personnalisés et évolutifs, co-conçus par les visiteurs. Le musée participatif n’est plus à propos d’une thématique ou adressé à un type de public, il est créé et administré avec les visiteurs. Cette définition n’est pas sans rappeler la volonté d’implication des populations locales qui a présidé à la création des écomusées par Georges-Henri Rivière dans les années 1960. Une étude plus approfondie de ce concept permettra sans doute de mettre en avant des points communs et les différences entre les deux approches (musée participatif et écomusée).

    Initié par le New Media Consortium d’Austin, The Horizon Report est un document prospectif qui étudie les tendances des technologies numériques et leur adoption par le grand public. The 2010 Horizon Report: Museum Edition traite exclusivement du musée à travers l’étude de six tendances émergentes, classées par horizon d’adoption : le mobile et le web social (d’ici moins d’un an – on observe que cette dernière tendance est actuellement en cours de déploiement dans bien des musées, comme l’indique la politique de la Tate sur le web social illustrée dans Tate Social Media Communication Strategy 2011-12 par Jesse Ringham), la réalité augmentée et la géolocalisation (d’ici deux à trois ans), enfin le web sémantique et les interfaces homme-machine à caractère kinesthésique (d’ici quatre à cinq ans). L’étude de ce document pourra se révéler une source riche d’informations et d’orientation pour le présent projet de recherche, même s’il aborde principalement les aspects techniques et technologiques de la question, plus que les enjeux de la médiation.

    Installation de Rafael Lozano-Hemmer, La Gaîté Lyrique, 2011
    Installation de Rafael Lozano-Hemmer, La Gaîté Lyrique, 2011

    Justement, l’une de ces tendances, l’usage de solutions mobiles dans la médiation muséale est mise en évidence par plusieurs études en France comme à l’étranger (voir à ce propos le mémoire de master 1 de Clélia Dehon, Le téléphone portable, nouvel outil de médiation dans les institutions muséales françaises, le blog de Charles Outhier ou encore la plateforme développée par Nancy Proctor). Une conférence en ligne entièrement consacrée à ce sujet, Museums & Mobile, a été créée par Loic Tallon et Jonathan Finkelstein. Majoritairement conduite par des intervenants nord-américains et britanniques, elle s’appuie sur les résultats du sondage réalisé par Tallon et Finkelstein auprès de 738 répondants, dont 30% ont indiqué avoir développé une offre de médiation mobile (qu’il s’agisse d’audioguide classique ou d’applications sur terminaux mobile – smartphones ou tablettes), 23% ont indiqué ne pas avoir d’offre mobile actuellement mais y travailler et enfin 36% des répondants ont indiqué ne pas avoir d’offre sur mobile et ne pas prévoir d’en développer pour le moment. Un autre sondage réalisé par BulkyApps, révèle que 23% des musées français sont présents sur les mobiles et 12% ont un projet d’application mobile en cours de développement. La majorité des projets réalisés sont des applications institutionnelles (61,5%), qui proposent souvent un accompagnement à la visite et des informations pratiques. Les autres sont des applications de référencement (vitrines sans fonctionnalités) et, dans une moindre mesure, des versions mobiles du site web. On constate donc que, malgré certaines réticences liées à la nouveauté de l’outil et à des questions budgétaires, l’usage de dispositifs mobiles est un procédé de médiation en plein essor.

    À suivre, Le musée participatif : quelques initiatives.

  • Le web participatif pour la culture

    Le web participatif pour la culture

    Un participant lors d'une action d'OrsayCommons © Samuel BaussonÀ l’occasion de sa quatrième édition, Spectaculaire proposait une journéee professionnelle aux exposants participants, le 23 septembre dernier. Omer Pesquer et moi-même avons été invités à intervenir au cours d’une matinée de conférences sur les nouveaux usages liés au numérique dans la culture. Je vous propose une restitution de notre intervention qui était une rapide introduction au web participatif dans les différents domaines de la culture, remaniée ici pour être adaptée au format blog. Le contenu de cette présentation est volontairement très pédagogique car il s’adresse à des publics peu ou pas au fait des dispositifs participatifs, donc je compte sur la compréhension des lecteurs initiés, qui ne découvriront pas forcément grand chose.

    Disclaimer : cet article a été rédigé avant que j’intègre le musée du quai Branly.

    Nous avons sélectionné six tendances qui nous semblent représentatives de la situation actuelle : la mobilité, qui se développe autour des smartphones et des tablettes, la photographie communautaire, une tendance qui date déjà de quelques années mais qui ne cesse de se réinventer, la multiplication des événements spéciaux, l’usage des jeux et de la gamification dans la culture, les expériences hors les murs et, pour finir, les dispositifs collaboratifs. Chacune de ces tendances est illustrée d’exemples issus du musées, des arts vivants, de la musique, en France et à l’international.

    Introduction

    Pour introduire le sujet, Omer a évoqué une anecdote personnelle : sa visite de l’exposition « Frida Kahlo y su mundo » au Palais des Bozar de Bruxelles en avril 2010. Pour préserver les œuvres, les visiteurs entraient dans cette exposition par petit nombre et à heure fixe. En attendant son tour sur une chaise, Omer a remarqué un écran qui l’invitait très clairement à partager son expérience sur certains réseaux sociaux. Fondement de nos cultures, le partage est la porte d’entrée vers le participatif. De plus, la dynamique participative permet de renforcer et d’amplifier les différentes formes de relations sociales existantes.

    Panorama des médias sociaux 2011 CC mediassociaux.frAu début des années 2000, des sites d’un nouveau genre apparaissent sur internet : les blogs et les réseaux sociaux. Ces plateformes communautaires permettent de publier des contenus originaux ou de partager des contenus déjà existant, mais également d’interagir avec les autres utilisateurs et de commenter leur interventions. Comme vous pouvez le voir sur ce schéma emprunté au blog Médias sociaux (cliquez sur l’image pour la voir dans son contexte), il existe plusieurs types de plateformes : celles qui vous permettent de publier des contenus photo, audio ou vidéo, comme Flickr ou YouTube, celles qui vous permettent de partager des points de vue personnels et d’échanger avec votre réseau au sens large comme Facebook ou Twitter, ou encore celles qui vous permettent de travailler votre réseaux dans une optique professionnelle comme LinkedIn ou Viadeo.

    La mobilité

    La mobilité est au centre des nouveaux usages. Tout possesseur de smartphone dispose aujourd’hui d’un ordinateur de poche avec lequel il peut interagir spontanément avec Internet : consulter des informations, bien sûr, mais aussi produire lui-même des contenus ou compléter des informations produites par d’autres. Ainsi, l’utilisateur n’est plus sur mais dans Internet. Certaines applications telles que Foursquare, permettent de partager sa position et de compléter ce pointage par un commentaire ou une photographie, c’est la géolocalisation. De l’autre côté, le lieu qu’il visite peut lui suggérer des choses à faire (lieux à visiter, conférences, rencontres…) ou le remercier avec des offres spéciales. Foursquare est également un jeu qui met en place une course où l’on rentre en compétition avec ses contacts, comme on le verra plus loin avec la gamification.

    Parmi les autres nouvelles formes de communication permise par les smartphones, le livetweet, dont j’ai déjà parlé ici. Cette pratique, centrale dans les usages de Twitter, agrège en temps réel tous les messages diffusés autour d’un événement grâce à l’utilisation d’un mot clef, appelé hashtag. Par exemple, le 30 aout 2011, le Jeu de Paume organisé un livetweet dans l’exposition Santu Mofokeng. Pour l’occasion, les photographies étaient autorisées, avec l’accord de l’artiste. Un petit groupe de personnes ont été invitées à décrire la singularité de leur visite de l’exposition, en publiant des micro-messages sur Twitter, complétés par des photos et des vidéos. À l’accueil du musée, les nombreux échanges de ce livetweet étaient affichés sur un tweetwall, un écran dédié. Cette opération a permis de créer un événement ponctuel, une nouvelle forme de médiation, diffusée sur les réseaux sociaux. Elle a eu un impact positif sur l’image l’institution qui s’est montrée à l’écoute de ses publics et sensible aux nouvelles pratiques d’appropriation des œuvres. À la suite du livetweet, Clélia Dehon, une des participantes, a utilisé une de ses prises de vue comme avatar sur Twitter, faisant ainsi perdurer l’expérience qu’elle avait vécu.

    Photographie communautaire

    Capture d'écran Instagram © 2011 Si aujourd’hui, le principe d’un réseau social est très courant, lorsque Flickr inaugure la photographie communautaire en 2004, il est plutôt nouveau : on crée un profil très succinct au moment de l’inscription, on partage ses photos et l’ensemble des utilisateurs peuvent commenter les photos ou les ajouter à leurs favoris. Ces fonctionnalités créent des interactions entre les utilisateurs, notamment à travers la création de groupes, qui se rassemblent autour de thématiques communes, telles qu’un festival de musique, un musée ou un monument, une marque, un phénomène urbain. En 2010, Instagram a pris le relais en devenant une déclinaison mobile de Flickr. Cette application, exclusivement accessible sur iPhone, offre le même type de fonctionnalités que Flickr à ceci près qu’on a (presque) toujours son téléphone sur soit, donc encore plus d’occasions de prendre en photo un monument, un concert, une performance ou une visite d’expo. Cette pratique est à mettre en relation avec le livetweet, qu’on a évoqué plus haut. Plus récemment encore, Flickr a contre-attaqué avec une app proposant les mêmes fonctionnalités, uniquement disponible sur les smartphones équipés d’Android.

    Capture d'écran, Tumblr de la Monumenta 2011
    Autre exemple : depuis juin 2010, il est interdit de prendre des photos au musée d’Orsay. En réaction, est née l’initiative OrsayCommons qui propose aux visiteurs qui le souhaitent de se réunir ponctuellement pour prendre des photos ensemble, en signe de protestation silencieuse. Dans la même veine et à l’opposé du musée d’Orsay, la Monumenta 2011 a choisi d’inciter le public à photographier l’œuvre d’Anish Kapoor, à se mettre en scène avec elle. La manifestation a créé un blog éphémère sur la plateforme Tumblr, avec l’organisation d’un concours pour les meilleures photos et les meilleurs textes inspirés par l’œuvre. Cette initiative est d’autant plus pertinente qu’elle introduit une forme de médiation en lien direct avec l’œuvre : la pièce Leviathan ayant été conçue spécifiquement pour le Grand Palais, elle ne sera peut-être plus jamais montrée ailleurs, d’où l’urgence de la prendre en photo pour en garder le souvenir et pouvoir dire, à la suite de Roland Barthes, “ça a été”.

    Les événements

    L'énigme du vendredi, GallicaDans le flux permanent d’informations du web, il est nécessaire de proposer des repères aux visiteurs, ce qui commence par créer des rendez-vous récurrents. Par exemple, chaque vendredi Gallica, la bibliothèque numérique de la BNF, propose sur sa page Facebook une série d’énigmes basées sur des documents issus de ses fonds. Le vendredi 29 juillet dernier, elle demandait ainsi d’identifier des plages à l’aide sur de photographies anciennes. Dans ce jeu, il n’y a rien à gagner si ce n’est la satisfaction d’être le premier à donner la bonne réponse. Mais les événements sont aussi un excellent moyen de tisser des relations avec ses visiteurs/spectateurs, comme nous l’avons vu précédemment avec le livetweet. Ces liens sont essentiels dans la construction d’une communauté, ils sont des occasions particulières pour les institutions de se présenter à leurs publics sous un angle différent.

    En janvier 2011, pour célébrer sa première année d’existence et le succès des expositions Circuits céramiques, Sèvres Cité de la céramique organise une soirée festive pour ses fans sur Facebook. Parmi les surprises de la soirée, une lecture-performance inédite de l’artiste Dominique Angel, “Destruction annoncée”. La force de cette performance ainsi que l’autorisation de prendre photos et vidéos participent à donner une image résolument contemporaine pour la Cité.

    La bataille du Centre Pompidou © Lorena Biret 2011Enfin, à l’occasion de la Nuit de Musée 2011, le 14 mai dernier, La bataille du Centre Pompidou est organisée au niveau 0 du forum du Centre. Ce dispositif expérimental, mis en place à l’initiative de Gonzague Gauthier et développé par l’artiste Florent Deloison invitait les visiteurs à une sorte de « Space Invader » collaboratif, dont toutes les commandes passent par Twitter. Dispositif ludique et interactif d’un nouveau genre, ce jeu repose sur la collaboration entre les joueurs qui doivent s’entre-aider pour avancer, mais valorise aussi l’implication personnelle à travers un unique objectif : être le premier à reconnaître les œuvres qui apparaissent progressivement pendant l’affrontement avec les “invaders”.

    La gamification

    Game On 10 La gamification est une pratique émergente dans la médiation culturelle qui consiste à appliquer les ressors habituels du jeux à un autre domaine professionnel : progression par niveaux, système de récompenses et de points, entretien d’une compétition entre les joueurs pour stimuler les échanges entre eux. Appliqué à la culture, il s’agit donc d’apprendre en s’amusant, mais sans se limiter aux publics jeunes : on peut participer à tout âge et découvrir une institution culturelle de manière ludique et décalée. Ainsi, en 2010, la Smithsonian Institution de Washington a organisé The GoSmithsonian Trek un jeu de piste à travers 9 des 20 musées membres de l’institut en collaboration avec l’application SCVNGR (de scavenger hunt, chasse au trésor en anglais), disponible sur les terminaux iPhone et Android. Les visiteurs ont reçu une série de tâches à effectuer, des “quêtes” dans le langage du jeu, qui leur ont permis d’en apprendre davantage sur les collections exposées. Le gagnant a remporté un iPad.

    Autre exemple : Plug, au musée des Arts et Métiers. Seuls ou en équipe, les visiteurs-joueurs avaient pour objectif de remettre de l’ordre dans une série de cartels devenus fous, accompagnant une sélection de 16 objets issus des collections du musée, à l’aide de terminaux mobiles qui leur étaient prêtés pour l’occasion. À ce propos, lire le portrait de Coline Aunis, chef de projet web et multimedia du musée, qui présente davantage le projet sur le blog de Knowtex.

    The Sixty One est un bon exemple de gamification dans la musique. Ce site permet aux internautes de découvrir des nouveaux artistes, qu’ils soient jeunes et non signés ou déjà installés dans l’industrie à travers un parcours de “quêtes” à réaliser : écouter 5 morceaux classés dans 5 catégories différentes, ajouter des morceaux à ses favoris et les partager sur les réseaux sociaux,… Enfin, dernier exemple avec les affiches de l’Orchestre national d’Île-de-France (ONDIF). Cette fois, ce n’est pas de la gamification à proprement parler, mais un petit jeu gratuit : l’ONDIF a proposé à ses fans sur Facebook de partir à la recherche des affiches de la campagne publicitaire de saison à travers la région et de les poster sur la page fan. Il n’y avait rien à gagner, si ce n’est le plaisir de jouer et savoir qu’on fait partie de la communauté mélomanes fan de l’ONDIF. Il y a quelques jours, l’orchestre lançait un nouveau jeu : l’objectif est de retrouver une affiche en particulier avec, cette fois, des places à gagner.

    Les expériences hors-les-murs

    Party Arty, Seattle, 2011 (source : 2d-code.co.uk)Avec leur gros pixels, on les croirait surgis de vieux jeux vidéos : les QR codes sont de plus présents dans les journaux ou sur les affiches. Grâce à eux, il est facile de connecter rapidement le web mobile au monde physique : il suffit d’avoir sur son smartphone une application permettant de flasher les QR codes. Plus besoin de saisir les adresses URL “à la main”, l’application vous mène directement au site d’arrivée, même si malheureusement, ces derniers ne sont pas toujours optimisés pour le mobile. Avec cette petite touche énigmatique, les QR codes peuvent être utilisés pour favoriser la participation et plus particulièrement depuis l’espace urbain. Par exemple, dans le cadre d’un jeu de piste qui invite les participants à une manifestation, un spectacle ou une exposition, comme la Party Arty de Portland, illustrée sur l’image ci-dessus.

    Capture d’écran, Inside Out au Centre Pompidou © JR 2011 Connu entre autres pour son intervention “Women Are Heroes” lors de la Nuit Blanche 2009, l’artiste français JR propose Inside Out, un projet participatif global, dont l’objectif est “de rendre visibles les gens invisibles”. Le principe est simple : les participants se connectent sur le site, ils y postent un autoportrait expressif, ce portrait est imprimé sous la forme d’une affiche qui est envoyée gratuitement par la poste au contributeur. Lorsqu’il le reçoit, le participant n’a plus qu’à coller fièrement son portrait géant dans l’espace urbain (de préférence dans un endroit symbolique pour lui) puis à le photographier in situ pour le renvoyer au site. Chaque participation devient ainsi un élément supplémentaire d’une œuvre monumentale qui se déploie dans le monde entier, à la fois dans le monde physique et en ligne. L’été dernier, ce projet a connu une extension singulière, avec l’installation d’une cabine photographique géante au Centre Pompidou et une page dédiée sur Facebook. Après avoir patiemment fait la queue, chaque visiteur est reparti avec son autoportrait au format poster, gratuitement et immédiatement. Avec un débit de plus de 300 posters par jour, près de 24 000 portraits ont été imprimés pendant l’événement.

    Les dispositifs collaboratifs

    Quel meilleur exemple d’expérience collaborative que Wikipédia, l’encyclopédie en ligne à laquelle tous les internautes peuvent participer ? Dernièrement, Wikimédia France, l’association qui gère les projets Wikimedia dans l’Hexagone, a installé un certain nombre de partenariats avec des institutions culturelles, par exemple avec le Château de Versailles qui a accueilli un wikipédien pour an (voir à ce propos l’article du C/blog Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château). Dans le cadre de la préfiguration du Centre Pompidou Virtuel (ou CPV, dont vous pouvez revoir la présentation sur le site de Polemic Tweet), la prochaine évolution de son site internet, le Centre Pompidou a organisé une expérience rassemblant des membres de la communauté du Centre et des Wikipédiens, auteurs assidus participant à l’encyclopédie en ligne. L’objectif : créer des pages de l’encyclopédie sur des œuvres de la collection du Centre, avec le savoir-faire des Wikipédiens mais aussi les connaissances et l’enthousiasme des fans du lieu (vous pouvez retrouver mon article sur cette initiative ici).

    Capture d’écran, site du Brooklyn Museum 2011Dans un esprit proche, le site du Brooklyn Museum de New York propose deux dispositifs collaboratifs : avec Tag! You’re It!, les visiteurs sont invités à s’investir dans l’indexation des collections en ligne, en proposant des tags, des mots clés qui serviront à l’identification, au classement et l’indexation des œuvres. Et avec Freeze, Tag!, les utilisateurs peuvent signaler une erreur “d’étiquetage”. Les deux expériences se présentent sous la forme de jeux, avec un “tableau d’honneur” en fonction du nombre d’œuvres tagguées et de leur pertinence. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises.

    Pour conclure…

    Les six tendances identifiées et détaillées ci-dessus prennent une direction commune : l’implication du visiteur dans la constitution de contenus entourant l’événement culturel, qu’il s’agisse d’une exposition, d’un festival de musique ou d’une performance d’artiste. Le participatif associé aux outils numériques n’en est qu’à ces débuts : des expériences de ce type sont amenées à se multiplier dans le champ culturel, car c’est un phénomène de fond lié aux innovations sociales provoquées par l’omniprésence du web.

    Les institutions ont tout donc intérêt à adopter une attitude pragmatique et positive en s’efforçant d’utiliser au mieux les réseaux sociaux et les plateformes collaboratives, en n’oubliant jamais qu’il ne s’agit que d’outils. Il est souvent nécessaire de faire plusieurs essais dont certains sont parfois infructueux. Ces tâtonnements permettent de trouver les formes et les canaux les plus pertinents en fonction des problématiques de chaque institution : augmentation du nombre de visiteurs, élargissement de la base des fans, modernisation de l’image de marque, etc.

    Et vous, qu’en pensez-vous ? Avez-vous eu l’opportunité de tester des dispositifs de ce type ? Avez-vous mis en place des expériences participatives dans votre institution ?

    – Sébastien Magro & Omer Pesquer.

    Nous souhaitons remercier Gaël Maupilé et toute l’équipe de Spectaculaire pour leur proposition de participation et la qualité de leur accueil. Merci également à Samuel Bausson et Julien Dorra pour la photographie emblématique de cette conférence.

    Mises à jour du 20/12/11

    La conférence est à présent sur Slideshare, visible ci-dessous. Si vous ne voyez pas l’image, cliquez ici.

    Logo BFM BusinessJ’ai été interviewé dans la rubrique Blog-O-naute de l’Atelier numérique, samedi 17 décembre 2011 sur BFM radio. Vous pouvez télécharger le podcast (ça commence vers 15’30).

  • Mon “Futur en Seine”

    Mon “Futur en Seine”

    Bannière Futur en Seine

    Comme je l’annonçais dans mon programme du weekend le 17 juin dernier, Futur en Seine s’est tenu à Paris du 17 au 26 juin dernier. Un mois après la manifestation, je vous propose de revenir sur les événements qui m’ont marqué, à travers un petit compte-rendu très personnel.

    Futur en Seine, qu’est-ce que c’est ?

    Organisé par Cap Digital (pôle de compétitivité des contenus et services numériques), Futur en Seine est une sorte de biennale du numérique, qui propose un cycle de conférences autour de six thématiques, des expositions dans des lieux de culture et d’innovation à Paris et en région parisienne, sans oublier quelques événements festifs et nocturnes. Les places étant chères, c’est grâce à la complicité d’un de mes camarades muséogeeks que j’ai pu assister à deux des conférences plénières, ainsi qu’à un atelier.

    Le futur des communications

    Le matin du jeudi 23 juin, j’ai assisté à la conférence “Le futur des communications“. Parmi les intervenants, Sugatra Mitra (ici et aussi ) a marqué les esprits. Professeur à la Newcastle University, Mitra a développé plusieurs projets visant à étudier les mécanismes d’apprentissage chez les enfants et les adolescents, en Inde, puis en Grande-Bretagne et dans le monde entier. Avec le projet Hole in the Wall, il a installé des bornes équipées d’un ordinateur connecté à internet, laissant les enfants les utiliser pendant 3 à 4 mois avant de revenir. Entre 1999 et 2004, il a installé son dispositif dans de nombreuses régions de l’Inde rurale pour arriver à la même conclusion : abandonnés à eux-mêmes devant la machine, les enfants ont spontanément appris l’anglais pour pouvoir naviguer sur internet et utiliser la machine. Avec d’autres projets, Mitra a mis en évidence les aptitudes spontanées des enfants pour comprendre des thématiques complexes, même lorsqu’elles étaient rédigées dans une langue qu’ils ne maîtrisaient pas, ou la possibilité d’améliorer accent et prononciation par l’intermédiaire d’outils numériques. L’ensemble de ses recherches tend à démontrer la capacité qu’ont les enfants d’apprendre seuls et d’inventer leur propre pédagogie à l’aide d’un ordinateur, des notions qui ne sont pas sans questionner la manière dont on conçoit l’enseignement et l’apprentissage aujourd’hui. Après avoir pensé que Google nous rendait stupides, serions-nous en train de comprendre qu’internet permet un autre mode d’apprentissage, pas encore totalement exploré et compris mais tout aussi riche ?

    Parmi les autres interventions remarquables, j’ai retenu celle de Vincent Ducrey, blogueur et conseiller nouveaux médias auprès du gouvernement français. Bien que clairement orientée business et marketing, sa présentation (de toute évidence conçue sur Keynote) ne manquait pas d’intérêt, rassemblant une somme dense de références prospectives autour des évolutions possibles de la communication et basées sur les outils existants (blogs, réseaux sociaux, forums, mobilité…). Mais il a livré une présentation (trop) riche dans un temps très court, ce qui a un peu nuit à la lisibilité de son message.

    Concevoir un jeu vidéo en 3h top chrono !

    L’après-midi, j’ai participé à l’atelier Social Gaming, conduit par Jason della Rocca, créateur de Perimeter Partners (voir aussi son blog, Reality Panic). Pendant cet atelier de trois heures, nous avons découvert le b-a-ba du jeu vidéo, et notamment le tryptique MDA ou Mechanics, Dynamics, Aesthetics. Pour plus de détails, je vous suggère de lire de compte-rendu très complet préparé par Béatrice David de Girlz in web. Cet atelier très rythmé, dynamiquement animé par Jason, a été une excellente expérience, me permettant d’assouvir une certaine curiosité pour les jeux vidéos, ainsi que quelques pistes de réflexion sur les ressorts de la gamification (j’aurai l’occasion d’y revenir).

    Le futur de la ville sous le signe de l’initiative citoyenne

    Le lendemain, la conférence plénière sur “Le futur de la ville” a été l’occasion pour moi de découvrir Robin Chase, créatrice de buzzcar, un service de partage de voiture (et non pas de co-voiturage, mais je vous laisse voir la différence sur le site). À mon sens, c’est la seule intervenante qui ait vraiment rempli sa mission : nous parler du futur (ici, de la ville) en tant qu’entrepreneure et experte. Contrairement à plusieurs autres speakers, elle n’a pas passé la majorité de son intervention a parler de son parcours et de ses propres réalisations, mais a vraiment pris le temps d’expliquer les mécanismes qui amèneront, selon elle, le public à s’approprier la ville. Pour elle, le futur est dans les structures collaboratives, générées et administrées par les citoyens, sans intervention des gouvernements et des marques. Son exemple le plus saisissant : en 8 ans d’existence, le site couchsurfing.com a rassemblé des millions d’hébergements possibles (de la chambre de bonne à la villa luxueuse en passant par le modeste canapé dans le salon familial), là où l’empire Hilton n’a construit que 3400 hôtels en 60 ans.

    Une autre intervention de qualité était celle de Christophe Aguiton d’Orange Labs R&D, qui a présenté plusieurs dataviz, toujours fascinantes, selon trois différents types de classement : des cartes “républicaines” répondant à un système de vote ; des cartes “par tribus”, basées sur des critères marketing et enfin des cartes par “friends/followers”, mettant en évidence les relations entre les intervenants sur le modèle des réseaux sociaux. Cette présentation m’a aussi permis de découvrir la notion de “Little Brother“, cette forme de surveillance lègère où les parents traquent leurs enfants, les épouses leurs maris (ou inversement) et les patrons leurs employés.

    Plusieurs événements ont attiré la curiosité des visiteurs, parmi lesquels la présentation des FabLab à l’IRI, l’exposition “hello demain” produite par Orange à La Villette ou encore le Village des innovations au centquatre, mais je ne les ai pas visité.

    Verdict !

    Comme dans toutes les conférences de ce type, la qualité des communications est inégale et les intervenants, plus ou moins rompus à l’exercice de parler en public. D’un point de vue technique, j’ai trouvé pour le moins étrange d’obliger les francophones peu à l’aise avec l’anglais à présenter leur intervention dans la langue de Shakespeare, alors même que des casques étaient disponibles, proposant un service de traduction simultanée. Loin de moi l’idée de remettre en question l’aptitude de chacun à parler anglais, mais l’exercice s’est révélé parfaitement contre-productif, et certaines conférences auraient sans doute été passionnantes si elles n’avaient pas été massacrées par un anglais hésitant et maladroit. Pourquoi ne pas laisser les intervenants parler la langue qu’ils maîtrisent le mieux, le français ou l’anglais, et laisser aux interprètes le soin d’assurer une traduction cohérente et de qualité ?

    Autre remarque que m’a inspiré cette édition de Futur en Seine, c’est le manque d’efficacité du site internet et la difficulté de lecture des événements. Devant la richesse de l’offre, il était difficile de discerner le programme officiel et les événements “off”, les conférences et les ateliers, les visites et les “performances”. Peut-être un programme moins dense mais plus ramassé, un nombre de thématiques plus limitées mais approfondies seraient des pistes à creuser ?

    En revanche, le choix de lieux variés, prestigieux et représentatifs de la richesse de la créativité et de l’innovation à Paris m’a semblé tout à fait à propos. En outre, la qualité de certaines interventions, la bonne humeur générale, la diversité des participants dans le public, les multiples occasions de réseautage professionnel sont de bonnes raisons de se réjouir. L’avenir nous dira comment évoluera ce très jeune événement, puisque la 3ème édition se tiendra dès l’année prochaine, le festival passant d’un rythme biennale à une programmation annuelle.

    Futur en Seine, du 17 au 26 juin 2011. J’ai assisté aux conférences et ateliers les jeudi 23 et vendredi 24 juin.

  • Idées sorties pour le weekend !

    Idées sorties pour le weekend !

    Au programme ce weekend, les designer’s days qui ont commencé hier, le début de Futur en Seine, les derniers jours de Monumenta 2011 et l’ouverture de Public Domaine à la Gaîté Lyrique.

    Les Designer’s Days

    Les Designer’s Days ont commencé hier et durent jusqu’à lundi (le 20). Cette année, le programme est chargé : hier soir, c’était les cocktails rive gauche (avec les grands noms du mobilier : Cassina, Cappellini, B&B ou encore Kartell) ; ce soir, ceux de la rive droite (avec Sèvres Cité de la Céramique, la Fondation Ricard et l’Institut Suédois), ainsi que plusieurs ateliers et visites tout au long du weekend. Dans ce programme dense, j’ai repéré deux tables rondes : la première sur la responsabilité sociale du design à l’IFM, demain samedi à 10h, la seconde, “Parlons du projet” à la Chambre de Commerce et de l’Industrie de Paris, lundi à 9h30.

    Futur en Seine

    Futur en Seine 2011 Ce weekend commence aussi le festival Futur en Seine, un événement de taille qui proposent des conférences, des expositions et des soirées rassemblés autour de la baseline  “le futur, vous le voulez comment ?”. Cinq thématiques seront développées : le futur de la vie, le futur de la musique et de l’image, le futur des communications, le futur de la création et le futur de la ville. Difficile de choisir entre des table-rondes très prometteuses, qui annoncent des intervenants de qualité. Pour commencer, je vous suggère la conférence autour du FabLab organisée par l’IRI (lundi 29, 17h au Centre Pompidou) et l’expérimentation Blinkster(mercredi 22, 18h au Centre Pompidou). Vu la taille du festival, j’aurai l’occasion d’en reparler.

    Monumenta 2011

    OrsayCommons à la Monumenta © Lorena Biret
    OrsayCommons à la Monumenta © Lorena Biret

    C’est l’événement arty du printemps, la Monumenta 2011 qui laissait les clés du Grand Palais au britannique Anish Kapoor. Après un mois d’événements (dont une spéciale OrsayCommons), la manifestation se termine la semaine prochaine, jeudi 23 juin pour être précis, alors profitez-en pour (re)vivre cette expérience unique, physique autant qu’artistique, touchante, envoûtante qu’est Léviathan. Et n’oubliez pas de participer au concours organisé sur le tumblr de la manifestation avec textes et/ou vos photos.

    Public Domaine

    Enfin, ce samedi commence la nouvelle manifestation de la Gaîté Lyrique, Public Domaine. Plus qu’une exposition, Public Domaine explore l’influence de la culture skate sur la musique, le graphisme, le cinéma, la photographie, la mode et le jeu vidéo à travers des concerts, des événements et une rampe de skate devant la Gaîté. Là encore, j’aurai l’occasion d’en reparler cet été.

    Si la vidéo ne s’affiche pas, cliquez ici.

  • Réflexions sur le principe du livetweet d’exposition

    Réflexions sur le principe du livetweet d’exposition

    Capture d'écran du hashtag #SNCP
    Capture d'écran du hashtag #SNCP

    Comme j’ai pu l’illustrer dans mon précédent article, le livetweet est une pratique émergente de la visite de musée. Livetweeter (également #livetweeter ou #LT), c’est raconter en temps réel un événement, un moment que l’on vit sur Twitter. Pour cela, il est nécessaire d’ajouter dans ses tweets un hashtag, c’est-à-dire un mot-clé précédé du signe dièse, ce qui permet à Twitter d’indexer ces mots et aux utilisateurs de retrouver rapidement toutes les occurrences du terme. Plusieurs expériences ont déjà été mises en place par Gonzague Gauthier, community manager du Centre Pompidou, le plus récent étant celui de l’exposition Othoniel le 23 mai dernier (Gonzague a également livetweeté sa visite de l’exposition Dogon au Musée du Quai Branly à titre personnel). Une autre expérience remarquable est la Nuit tweete, organisée par les agences Buzzeum et Hexagramm dans le cadre de la Nuit des musées, le 14 mai dernier (à ce sujet, voir le compte-rendu de Buzzeum de l’opération ). Je vous livre ici quelques réflexions sur cette pratique.

    Vers de nouvelles expériences de visite

    Nous savons qu’il existe déjà bien des manières de rendre compte de la visite d’une exposition : des moyens techniques “traditionnels”, tels qu’un récit de visite, un reportage photo, audio ou vidéo ; ainsi que des moyens numériques plus récents, déclinaisons des précédents, comme le récit publié sur un blog, le reportage photo/vidéo posté sur Flickr ou YouTube. Le livetweet s’inscrit dans le prolongement de ces modes d’expression, mais vient bouleverser la manière dont un visiteur perçoit et communique sa visite, car il présente avant tout une expérience personnelle immédiate. Suivre un livetweete, c’est vivre en direct l’expérience d’un visiteur qui partage avec vous ses émotions, ses pensées, ses découvertes, ses surprises, ses déceptions. Livetweeter participe donc à la redéfinition du rapport entre musée et visiteur.

    Lors de la conférence sur les stratégies virtuelles des musées au Centre Pompidou (illustrée ci-dessus avec le hashtag #SNCP, voir également la note d’Art Media Agency), Bernard Stiegler rappelait que prendre des photos d’une œuvre qu’il ne comprend pas participe au geste d’appropriation de l’œuvre par le visiteur. Il me semble que le livetweet d’exposition va en ce sens et prolonge même l’appropriation en la complétant par une dimension sociale. En effet, livetweeter est à la fois une expérience solitaire – les yeux rivés sur mon smartphone, je décris ma visite sur un clavier numérique – mais aussi une expérience sociale et participative, car les “auditeurs” qui me suivent sur Twitter peuvent interagir, me pauser des questions, me demander plus de détails sur un artiste, me suggérer d’aller voir une œuvre, ou encore me proposer un point de rendez-vous s’ils sont aussi dans l’espace d’exposition.

    Enfin, Livetweeter contribue au retour de l’amateur qui se manifeste depuis quelques années à travers l’émergence de nouvelles pratiques de visites liées au web social. Loin de remplacer un compte-rendu classique, le livetweet vient le compléter pour ne pas dire l’augmenter, en y ajoutant des contenus pris sur le vif (photographies, hyperliens et sans doute plus tard contenus son et vidéo selon l’évolution de Twitter). Tout comme tenir un blog, créer un reportage photo sur Flickr ou partager ses impressions sur le mur de son profil Facebook, livetweeter participe à la création et à la diffusion de contenu autour de l’exposition, ce qui rend le visiteur toujours moins spectateur et toujours plus acteur de sa visite.

    Capture d'écran du hashtag #PaDeBo
    Capture d'écran du hashtag #PaDeBo

    Les limites techniques mais aussi politiques

    Le livetweet est confronté à plusieurs limites, à la fois fonctionnelles, techniques et pratiques, mais aussi politiques. Tout d’abord, le caractère instantané du livetweet comporte en lui-même un inconvénient : privé de tout recul, le livetweet d’exposition est une expérience sur le vif, qui peut s’exposer aux a priori, aux erreurs et aux approximations. Il est difficile de vérifier des informations et de les recouper avant de les publier au cours d’un livetweet. Pris dans l’immédiateté, le livetweet est davantage assimilable à une opinion personnelle qu’à un contenu de type informatif.

    D’un point de vu pratique, il faut disposer d’un smartphone et d’un compte Twitter.  Dit comme ça, ça a l’air bête mais, sans entrer dans les détails du profil de visiteur que cela implique, on comprend bien que le livetweet n’est pas une pratique très courante (rappelons que selon une étude récente, la France compte 2,4 millions de comptes Twitter, ce qui est très modeste face aux 22 millions d’utilisateurs de Facebook dans l’Hexagone).

    Enfin, d’autres barrières se dressent devant la pratique du livetweet : accéder à un réseau de qualité n’est pas toujours chose aisée dans les musées et sites culturels. Parfois pour des raisons techniques – équiper un bâtiment ancien fait d’épais murs et de plusieurs niveaux relève du casse-tête -, mais aussi pour des raisons politiques. Certains musées, bien que minoritaires, interdisent la photographie à l’image du Musée d’Orsay. En outre, peu de gardiens de salles sont très bienveillants lorsqu’un visiteur sort son téléphone portable qui reste encore, pour bien des utilisateurs, associés à de bruyantes conversations indiscrètes. Ces établissements plutôt réticents à l’entrée du numérique participatif sur leur territoire n’ont donc aucun intérêt à favoriser l’accès à un réseau, qu’il s’agisse de la 3G ou du wifi. D’ailleurs, même les musées les plus “ouverts” sont confrontés au problème avec l’exemple du wifi du Centre Pompidou, peu pratique d’emploi et souvent instable.

    Quelques exploitations possibles

    L’intérêt premier du livetweet pour les musées est d’obtenir un retour, un avis sur la visite, à la manière du livre d’or classique¹ ou de la page Facebook. Comment l’exposition a-t-elle été accueillie par les visiteurs, quels ont été leurs coups de cœur, les artistes ou les expôts qui ont le plus plu, etc. Ces informations pourront être exploitées par la conservation et la direction des musées pour travailler le contenu et la programmation des expositions à venir, mais aussi par les services commerciaux et la communication/presse pour positionner l’offre commerciale et la communication autour des prochains événements.

    Parmi les autres possibilités d’exploitation, l’illustration graphique les données recueillies autour d’un événement est une piste qui se développe actuellement. On peut citer les visualisations de Raphaël Velt pour les Rencontres Numériques ou pour la Nuit tweete, développées pour Knowtex. Ces dataviz (pour datavisualization) proposent une mise en image des données, ce qui permet une lecture graphique plus facile des informations, mais surtout elles permettent d’établir des connections entre des informations qu’il n’est pas possible de faire avec des compte-rendus écrits classiques.

    Enfin, il faut citer Polemic Tweet, mis au point par l’IRI qui se présente comme un outil permettant “aux spectateurs d’un événement de twitter en donnant une teneur polémique à leur propos.” À l’aide de quatre marqueurs, l’utilisateur peut donner une tonalité à son tweet : “++” pour approuver, “–” pour marquer son opposition, “==” pour compléter le propos, signaler un lien ou une référence et enfin “??” pour poser une question à la communauté. En complément, le dispositif génère un diagramme en bâtons qui aggrège l’ensemble des tweets, synchronisé avec l’enregistrement video de la conférence, ce qui permet une visualisation “subjective” de l’événement : approbation ou désaccord, réactions vives ou mesurées.

    Bien que cet outil présente un véritable intérêt dans le cas de conférences ou de débats, Polemic Tweet me parait difficilement adaptable au livetweet d’exposition car il s’appuie sur les échanges immédiats et s’inscrit dans la temporalité d’un événement. Lors d’une conférence, par exemple, un intervenant peut répondre à une question posée dans l’assistance avec le marque “??” ou rebondir sur une affirmation marquée par “==”. Dans le cas d’une exposition, l’artiste peut difficilement répondre en direct par un tweet à une question. Aussi, le seul cas où Polemic Tweet peut être utilisé pour une exposition est le livetweet collectif (comme ceux proposés par Gonzague Gauthier pour le Centre Pompidou évoqués plus haut). Dans le cas d’une visite de groupe, les visiteurs-twittos ont tout intérêt à échanger à la fois entre eux et avec leurs followers, en utilisant les marqueurs d’opinion. On retrouve ainsi la couche sociale ajoutée à l’exposition par le livetweet et évoquée plus haut.

    Et demain ?

    Le livetweet est donc une pratique qui concourt à la création d’une nouvelle définition de l’expérience du visiteur, à la fois intime et sociale, proposant un contenu enrichi et une dimension immédiate. Il se heurte à des limites techniques (disposer d’un smartphone, couverture du réseau) et politiques (le musée peut choisir de brider voir d’empêcher l’accès au réseau, d’interdire les photos). En revanche, il ouvre le chemin vers de nouvelles manières de décrire, mais aussi d’évaluer et d’appréhender la visite. En somme, le livetweet renouvelle la proposition de Marcel Duchamp selon laquelle l’œuvre se fait dans l’oeil de celui qui regarde.

    MÀJ du 08/06/11 : ajout des références à Polemic Tweet (merci à @nicolasauret) et au livetweet collectif d’exposition (merci à @_omr).

    Cet article a été repris sur le Knowtex Blog le 17 juin 2011.

    ¹Au passage, on peut se demander si le livre d’or de l’exposition n’est pas appelé à disparaître dans sa forme actuelle de cahier papier, compte tenu des différents modes d’expression disponibles sur le web social et d’autres systèmes de communication émergents. Ceci pourra être l’objet d’une prochaine réflexion.

  • “Paris-Delhi-Bombay…” au Centre Pompidou

    “Paris-Delhi-Bombay…” au Centre Pompidou

    "Tara" de Ravinder Reddy
    "Tara" de Ravinder Reddy

    Du 25 mai au 19 septembre, le Centre Pompidou présente Paris-Delhi-Bombay… L’exposition, non linéaire, est constituée de six zones thématiques articulées autour d’une place centrale, définie dans le dépliant comme un “espace documentaire instructif au coeur de l’exposition”. Ces thèmes, la politique, la religion, l’urbanisme et l’environnement, le foyer, l’identité, l’artisanat ont pour but d’éclairer le visiteur sur l’Inde, à travers les échanges entre plasticiens indiens et français. La majorité des pièces ont été réalisées spécialement pour l’exposition.

    Passées les généralités – “l’Inde est le deuxième pays le plus peuplé de la planète, la plus grande démocratie du monde et un acteur économique majeur” – le dépliant nous apprend que l’ambition de l’exposition est de “faire découvrir la société et la création contemporaines indiennes, mais aussi de favoriser le dialogue, de susciter les échanges, de tisser des liens durables entre nos deux cultures.”

    Parmi les 50 artistes français et indiens réunis dans l’exposition, une douzaine a retenu mon attention. Trois installations de grand format ouvrent l’exposition : avant l’entrée Draps-peaux hybridés d’Orlan, un mélange des drapeaux français et indien fait en sequins brillants, technique utilisée pour des panneaux publicitaires en Inde. Puis vient My hands smell of you, 2010-2011, un impressionnant mur de déchets numériques, de Krishnaraj Chonat qui questionne les rapports Nord/Sud alors que les pays développés se débarrassent de leur déchets dans les pays émergents. Enfin, trônant au centre de la rotonde, Tara de Ravinder Reddy, sorte de tête moai qui représente une femme apprêtée, maquillée et soigneusement coiffée, en hommage à la femme indienne contemporaine.

    Urbanisme et environnement

    Hema Upadhyay rend hommage aux habitants du bidonville de Dharavi.
    Hema Upadhyay rend hommage aux habitants du bidonville de Dharavi.

    Dans Think Left, Think Right, Think Low, Think Tight (2010), Hema Upadhyay reconstitue le bidonville de Dharavi, l’un des plus grands au monde, et crée un sentiment d’oppression pour le spectateur qui passe entre deux murs saturés de ruelles et de maisonnettes faites de matériaux recyclés, de jouets, d’objets divers. Avec Delhi Cold Storage (notes et hypothèses de travail), Alain Bublex propose de belles prises de notes photographiques sur le système D en Inde avec un accrochage de qualité qui joue la simplicité.

    Religion

    Avec Inde au noir (2008-2011), Stéphane Calais propose une belle œuvre à la fois graphique et politique : douze dessins de grande taille, encres noires sur papier blanc qui représentent des fleurs et un ballon pendu, faisant références aux pratiques meurtrières de la secte Thug.

    Juste à côté avait lieux une performance de Nikhil Chopra, dont j’ai pris une rapide photo visible dans la galerie en fin de ce billet, mais face à la foule amassée devant l’alcôve, je ne suis pas resté. Plus loin, une importante pièce de Gilles Barbier, devant laquelle je ressens toujours le même perplexité.

    Loris Gréaud, pour sa part, présente une pièce splendide, The Bragdon Pavilion (2011), une véritable expérience numérique qui sollicite à la fois l’ouïe, la vue et le corps dans son ensemble et qui relie performance graphique et pertinence thématique. Je vous invite à vous pencher sur la notice de l’oeuvre si vous souhaitez connaître l’origine et le propos. Pour ma part, je préfère m’en tenir à l’émotion qu’elle provoque en moi : contemplation graphique, hypnose musicale, voyage mystique-numérique.

    Foyer

    Avec Ali Baba (2011), Subodh Gupta évoque la question de la faim en Inde, face à la surconsommation en Occident. On ne peut pas vraiment rester de marbre l’accumulation vertigineuse d’ustensiles de cuisine – casseroles, louches, boîtes diverses – qui remplissent une pièce du sol au plafond. Je ne sais pas si c’est intentionnel, mais la ressemblance avec certains rayonnages d’Ikea ne fait qu’ajouter au malaise. Plus loin, le duo Thukral & Tagra présente trois pièces sur la sexualité qui mêlent subtilement images traditionnelles et prévention face au VIH, dans un pays où le sexe reste un puissant tabou.

    "Frontières/Pakistan" (2010) d'Alain Declerq
    "Frontières/Pakistan" (2010) d'Alain Declerq

    Artisanat, politique

    Avec Freedom is everything (2007) Sakshi Gupta détourne les codes classiques du tapis artisanal indien, réinterprété avec de lourdes pièces de métal provenant de voitures, allusion à l’industrialisation rapide de l’Inde. Œuvre éminemment politique, Alain Declerq dessine les frontières qui séparent l’Inde et le Pakistan avec 12 500 impacts de balle.

    Identité

    À mon sens, la partie la plus riche de l’exposition est la thématique Identité. L’espace s’ouvre sur trois pièces de Pushpamala N. en collaboration avec le studio Harcourt, qui propose des réinterprétations d’œuvres de l’histoire de l’art français : Marianne guidant le peuple ou figures d’Ingres.

    Puis deux ensembles d’oeuvres de Tejal Shah sur les hijra, une communauté à la fois vénérée et crainte. Le premier groupe est constitué de trois photographies mettant en scène une héroïne hijra dans une sorte d’épopée mythologique. Le second est composée d’une photographie, d’un film vidéo et d’un ruban de LED. L’image, d’une violence difficilement soutenable, montre une hijra à terre, visiblement battue et à ses côtés un policier debout, urinant. La bande de LED diffuse le récit d’une hijra victime d’une agression tandis que sur le film, son visage tuméfié témoigne là encore de la violence dont elle a été la victime. Le contraste saisissant entre l’esthétique kitsch de la première série et l’installation bien plus dure est à la fois émouvant et éprouvant.

    Avec Sun City (2010-2011), Sunil Gupta mets en scène la double vie d’un jeune gay indien qui vit à Paris, perdu entre une vie de couple paisible le jour et une vie sexuelle intense la nuit. Les 16 images qui composent ce roman-photo montrent des scènes très posées, qui laissent peu de place à la spontanéité. Gupta propose une photographie crûe et colorée, qui évoque plus les scènes de genre picturale que le photo-reportage.

    Dans une grande pièce, Bharti Kher présente une impressionnante installation de miroirs brisés, Reveal the secrets that you seek (2011). Symboles d’une rencontre violente entre Inde et France, ces miroirs sont des reproductions d’originaux du Palais de Versailles, cassés et recouverts de bindi, sorte de gommette forte de symbolique dans la culture indienne, qui dessinent des motifs par répétition.

    Pictogrammes pour différencier les zones thématiques
    Pictogrammes pour différencier les zones thématiques

    Scénographie et aspects techniques

    En terme de scénographie, l’usage des pictogrammes symbolisant les différents espaces liées aux 6 thématiques me semble très efficace. Chaque oeuvre bénéficie d’une fiche qui contient les informations d’un cartel basique (dimensions, matériaux, année de production, collection et/ou statut d’inventaire), ainsi qu’un commentaire permettant d’en apprendre davantage sur la démarche de l’artiste et sur la place de l’oeuvre dans son travail. L’ensemble des informations est bilingue français/anglais.

    Techniquement, j’ai remarqué des enceintes plates situées au dessus des vidéos, qui permettent de proposer un son directif très efficace : placé en dessous, on entend clairement la bande son, mais dès qu’on en éloigne elle ne parasite pas le reste de la visite. En revanche, dans la rotonde centrale, les textes sont en gris sur un fond orange, ce qui est peu lisible (vibration optique garantie) et demande de s’approcher du mur.

    Vous pouvez retrouver le livetweet sur Twitter avec le hashtag #PaDeBo. Ci-dessous, la galerie photo sur Flickr, qui comprend les photos livetweetées pendant la visite (portant le tag #livetweet), ainsi que d’autres initialement non postées.

    Exposition du 25 mai au 19 septembre 2011 au Centre Pompidou. J’ai visité l’exposition le mardi 24 mai dans le cadre du vernissage presse.

  • En mai 2011 se dessine le musée de demain

    En mai 2011 se dessine le musée de demain

    Le mois de mai 2011 est chargé pour qui s’intéresse à l’avenir du musée, et notamment aux thématiques du musée et des NTIC. Je vous propose un petit tour d’horizon des conférences passées et à venir sur le sujet en France, en Grand-Bretagne, aux États-Unis et sur le net.

    Rencontres culture numérique © Lorena Biret
    Rencontres culture numérique © Lorena Biret

    Les 3 et 4 mai, les Rencontres culture numérique se tenaient à la Gaîté Lyrique (Paris), l’occasion pour de nombreux professionnels de se rencontrer et d’échanger autour des apports du numérique dans la médiation. Un compte-rendu très complet est disponible sur le blog NetPublic. Pour des approches plus personnelles, je vous suggère de lire les compte-rendus par Noëmie Tassel (Musetrek) ici, et encore ; regardez également la note de Nicolas Rigaud (WTFIRL) et le reportage photographique de Lorena Biret. Enfin, je vous incite à consulter les datavisualisations conçues par Raphaël Velt qui rendent compte du livetweet de l’événement de manière visuelle et efficace.

    Logo de Museums & Heritage
    Les 11 et 12 mai derniers, Museums & Heritage (Londres) proposait plusieurs conférences gratuites. L’une d’entre elles concernait le marketing et la présence des musées sur les réseaux sociaux, sous l’impulsion de Sumo (dont j’ai déjà parlé à propos de Ask a curator). Un autre conférence qui a attiré mon attention s’intitulait Design & Interpretation – That won’t cost the earth et abordait la question du musée “vert” : comment maintenir la qualité des expositions tout en réduisant la consommation d’énergie et de matières premières dans les musées ? Cette journée était placée sous le parrainage de Greener Museums, une agence spécialisée dans l’accompagnement des musées et des sites culturels dans la démarche de développement durable.

    The Museum of Tomorrow © AAMLes 23 et 24 mai prochains, l’American Association of Museums propose sa conférence en ligne The Museum of Tomorrow en parallèle à la version IRL de Houston, Texas. L’occasion de se pencher davantage sur le Horizon Report, Museum Edition 2010 (que je vous conseille vivement de consulter si ce n’est déjà fait, en pdf ou en ligne), mais aussi des questions aussi variées que le potentiel créatif des employés de musées, l’administration des bases de données pour les expositions au contenu important, le multilinguisme des expositions ou encore les moyens d’entretenir l’attention des publics.

    Logo MuseumNextEt pour finir, la même semaine MuseumNext se tiendra les 26 et 27 mai à Édimbourg (Écosse) et “s’intéressera aux apports des nouvelles technologies et des dernières tendances sur le web pour les musées et les galeries”. Jim Richardson (toujours l’agence Sumo) produit l’événement, qui sera l’occasion d’entendre quelques personnalités intéressantes des musées : Shelley Bernstein du Brooklyn Museum, reconnu comme l’une des figures de proue de l’usage des NTIC dans l’engagement des visiteurs ; Rich Mintz de Blue State Digital qui intervient dans le fundraising pour les institutions avec des outils numériques ; ou encore Geer Oskam de n8 (Stichting Museumnacht Amsterdam), qui travaille sur les moyens d’attirer les jeunes publics au musée à travers des stratégies online et offline.

    Si vous avez assisté ou allez assister à ces rencontres, n’hésitez pas à nous en dire plus dans les commentaires ou venez en discuter sur Twitter.