Category: médiation

  • “The lesson to be learned is that…”

    The lesson to be learned is that there is a place for both the physical and the digital, with one complementing and leveraging the other. The physical museum offers visitors the opportunity to experience the real object and to share their impressions with family and friends, and also provides the content, expertise, and collections that digital museums draw upon. Digital access can then pro- vide limitless opportunities for engagement and lifelong learning.

    “Best of Both Worlds – Museums, Libraries, and Archives in a Digital Age” by G. Wayne Clough, Secretary of the Smithsonian Institution.

  • À propos de #jourdefermeture

    À propos de #jourdefermeture

    Voici un échange entre musées français survenu sur Twitter à la fin de l’été 2012 :

    Capture d'écran, Twitter, 28 août 2012
    Capture d’écran, Twitter, 28 août 2012

    À l’origine était le dièse

    Ce qui n’était qu’un information pratique répondu à un visiteur qui voulait venir au musée un lundi est devenu, en l’espace de quelques tweets, un dispositif de médiation en ligne. Revenons brièvement sur le concept et sur ce que les musées proposent à travers ce mot-clic.

    #jourdefermeture est un hashtag (ou mot-dièse ou encore mot-clic) que les musées francophones utilisent les lundis ou mardis, en fonction de leur jour de fermeture au public, pour entrer les visiteurs dans les coulisses. Les institutions partagent principalement des photographies de montage, de démontage ou d’itinérance d’exposition, de réaménagement des collections permanentes, mais aussi des informations liées à l’activité au musée lorsque celui-ci est fermé.

    #jourdefermeture, à quoi ça sert ?

    Le dispositif joue un rôle de médiation, aussi modeste soit-il en 140 caractères. Il remplit pleinement l’une des missions du musée en apportant aux visiteurs des informations sur les rotations des collections exposées, le cycle de vie d’une exposition, la conservation préventive, le fonctionnement de l’institution (mécénat, relations presses, etc). En satisfaisant leur curiosité, #jourdefermeture pallie également à la frustration de visiteurs qui trouveraient porte close¹, et participe à rapprocher le musée de ses utilisateurs, l’institution de ses citoyens.

    D’un point de vue communication, ce simple hashtag offre une portée potentiellement importante, les musées s’inscrivant dans une dynamique commune, un dispositif plus large. Revers de la médaille : comme souvent, les plus gros musées sont favorisés. Ainsi les photos postées par le Louvre, Versailles ou le Centre Pompidou bénéficient souvent d’une plus forte exposition, notamment grâce à leurs abonnés plus nombreux que des musées plus “modestes”.  Il est également intéressant de constater que d’autres institutions et lieux de culture se sont emparé du hashtag, comme le @forumdesimages par exemple.

    Enfin, du côté organisation, l’une des forces de l’initiative est de proposer un dispositif techniquement léger et souple. Léger pour les équipes qui administrent les comptes Twitter des institutions : un smartphone équipé d’une fonction photo est suffisant, même si nombreux sont les musées qui utilisent des photos de meilleure qualité. Souple, car il n’y a jamais d’obligation : si un musée estime n’avoir rien de pertinent à partager un lundi ou un mardi, libre à lui de ne pas participer.

    Grâce à la viralité des réseaux (ainsi qu’à la complicité entre community managers à l’international), #jourdefermeture réunit aujourd’hui des institutions françaises, de tailles variables, à Paris et en régions, mais également plus en plus de musées suisses, tels que @MAHGeneve, et québécois, parmi lesquels @pointeacalliere, @mnbaq ou encore @mcqorg (je n’ai pas encore vu d’exemple belge). Ainsi, #jourdefermeture ouvre la voie à de nouvelles collaborations entre institutions, autour de leur plus grande richesse : leurs collections.

    Pour aller plus loin

    ¹ voir la position des directeurs du MoMA et du MET, au moment où plusieurs musées new yorkais renoncent à la fermeture hebdomadaire.

    Dernière mise à jour : 10/02/2014, à propos du site www.jourdefermeture.fr.

  • Les projets nouveaux médias du musée du quai Branly

    Les projets nouveaux médias du musée du quai Branly

    Le samedi 6 avril avait lieu une journée d’étude à Angoulême, organisée par le Organisée par le GERMA (Groupe d’études et de recherches des musées d’Angoulême) et le Musée d’Angoulême sur le thème “Exposer les arts extra-européens, trans et multimedia, de nouveaux outils muséographiques ?”. Je reproduis ici ma présentation, je compléterai ultérieurement avec quelques commentaires.

    Mise à jour le 21 septembre 2013
    L’enregistrement de mon intervention est à présent disponible en ligne.

  • “Il est indispensable que les institutions…”

    Il est indispensable que les institutions connaissent mieux les publics, pour mieux les sensibiliser et les accompagner ; non pas pour répondre à une demande préformatée, mais pour être efficaces dans leurs propos. Il s’agit de mettre à portée de chacun l’exigence et l’élitisme, non d’y renoncer pour tous.

    Serge Chaumier, introduction de La muséologie, André Gob et Noémie Drouguet, éd. Armand Colin, 3ème édition, juillet 2010.

  • Les logiques participatives en muséologie aujourd’hui

    Les logiques participatives en muséologie aujourd’hui

    Comme je l’indiquais ici il y a quelques semaines, mardi 11 décembre, j’étais l’invité des journées d’étude Constructions mémorielles participatives, organisé  l’initiative du réseau de musées Tranmussites (TMS) et du Département du Nord, qui s’est tenu au In Flanders Fields Museum.

    N’étant pas spécialisé dans les musées de guerre et les mémoriaux, j’étais au départ quelque peu surpris par l’invitation de Serge Chaumier de l’Université d’Artois, qui co-coordonnait ces journées avec Célia Fleury du service culture du Département du Nord. En échangeant, nous avons convenu que je proposerais une introduction sur les différentes voies explorées actuellement dans les musées pour intégrer les dispositifs participatifs, notamment dans les musées d’art et de société, avec une ouverture sur la notion de transmedia.

    Je vous livre ici le support visuel que j’avais préparé, ainsi que le texte sur lequel je me suis appuyé, quelque peu adapté au format de ce blog. Je précise qu’il s’agit d’une présentation très généraliste qui reprend plusieurs notions et exemples que j’ai déjà eu l’occasion d’exposer ici.

    J’ai choisi d’ouvrir ma communication avec un scénario idéal de visite… Voici Sophie1, elle a 23 ans et elle est étudiante en marketing. Elle vient au musée du quai Branly pour la deuxième fois, sa première visite remonte à l’ouverture du musée en 2006, elle était encore adolescente et venait avec ses parents. Cette fois, elle vient avec sa copine, Julie. Sophie est très enthousiaste à l’idée de visiter le musée, tellement que, la veille, elle publie sur son profil Facebook un message pour le dire à ses amis. Ayant repéré cette information, je “like” sa publication avec le compte du musée et lui indique, en commentaire, le lien vers la page “Venir au musée” de notre site, qui lui permettra de préparer au mieux sa visite.

    À son arrivée au musée, Sophie utilise son smartphone pour se géolocaliser sur l’application Foursquare. Elle partage cette information sur son compte Twitter. Je lui souhaite la bienvenue et lui demande quelle exposition elle est vient voir. Elle me répond sur Twitter qu’elle vient voir “Cheveux chéris”, avec le hashtag #CheveuxCheris. Je lui envoie le lien vers la page de l’exposition sur notre site mobile. Pendant sa visite, toujours à l’aide de son smartphone, elle poste ses impressions de visites accompagnées de quelques photos, à la fois sur Instagram et sur Twitter et, au moment de partir, elle remercie le musée en encourageant ses abonnés à aller visiter l’expo.

    Le lendemain de sa visite, elle poste sur le mur de la page Facebook du musée un article qu’elle a écrit sur son blog. Son billet il est intéressant, bien écrit et il témoigne de la visite de Sophie, de son regard critique sur l’exposition, un regard cohérent et argumenté. Je “like” sa publication, je la remercie et je partage avec nos communautés sur Facebook et sur Twitter un lien vers sa publication.

    À travers ce petit scénario idéal, j’ai tenté d’exposer les différents points de contact entre le musée et le public à travers les trois temps de la visite : avant, pendant et après. Nous y reviendrons plus loin avec la notion de narration transmedia, mais dès à présent, il est important de garder à l’esprit ces différents points d’entrée qui permettent à l’institution de contacter directement le visiteur, qu’il s’agisse de répondre à une question qu’il pose ou d’aller à sa rencontre. Ainsi, les trois temps de la visite peuvent être appréhendés à travers différents dispositifs qui dépassent l’interaction classique pour aller vers davantage de participation, vers un engagement du public.

    Les réseaux sociaux, du livre d’or 2.0 à l’outil de médiation

    Du livre d’or 2.0…

    Depuis l’émergence des réseaux sociaux à la fin des années 2000, on perçoit une certaine évolution dans les pratiques liées au livre d’or. Facebook et Twitter sont des plateformes idéales pour recueillir les impressions des visiteurs sur une exposition, une action pédagogique ou, plus généralement, la programmation du musée. Les réseaux sociaux sont donc des outils d’expression puissants : leurs utilisateurs ont l’habitude d’exprimer leur opinion, et partager son état d’esprit est au coeur des fonctionnalités de ces plateformes. Mais ce n’est pas la seule, et les réseaux sociaux peuvent devenir des outils de médiation dont les institutions peuvent s’emparer pour aller chercher leurs publics, nous allons le voir plus loin. En outre, comme le souligne Jim Richardson, les musées soient présents ou non sur les réseaux sociaux, les utilisateurs de ces plateformes parleront d’eux, alors autant être présents pour savoir ce qui est dit, recueillir les impressions des visiteurs et intégrer les réseaux aux panels des outils utilisés habituellement par les observatoires des publics.

    Le livre d’or papier ainsi que les bornes interactives, déclinaisons plus récentes du dispositif, permettent principalement au visiteur de déposer un message à l’attention des artistes ou des commissaires de l’exposition. Il adresse ainsi au musée un retour d’expérience de sa visite. Ce qui change avec les réseaux sociaux, c’est que le visiteur a la possibilité d’entrer directement en contact avec l’institution en recevant une réponse de celle-ci (voir à ce sujet ma participation à la Social Media Week en février 2012).

    Un exemple sur Facebook :  “L’Épée” à Cluny

    Capture d’écran de la page "L'Épée"
    Capture d’écran de la page “L’Épée”

    Lors de son exposition  “L’Épée, usage, mythes et symboles”, Cluny, le musée national du Moyen-Âge a créé une page Facebook – alors qu’il n’est pas présent d’ordinaire sur Facebook. À travers ce choix, Cluny souhaitait valoriser l’exposition auprès d’une communauté de fans que le musée savait dynamique et très investie : médiévistes amateurs, passionnés d’armes blanches, fans de l’univers “de capes et d’épées”.

    Avec ce type de pages, on observe véritablement la création de contenus de qualité par des amateurs éclairés. Ces fans qui interviennent sur la page de l’Épée ne sont peut-être pas des experts, historiens ou chercheurs, mais ils sont suffisamment à l’aise avec le sujet pour échanger de manière approfondie à la fois entre eux et avec l’institution en critiquant, en complétant voire en remettant en cause les choix scientifiques et thématiques de Cluny. Ce qui avait lieux autrefois entre amis autour d’un verre ou sur un forum entre passionnés peut aujourd’hui avoir également lieu sur un page publique, et participe à l’enrichissement des contenus entourant l’exposition. En cela, les publics ne sont plus des visiteurs passifs qui viennent “consommer” l’exposition, mais des participants actifs d’une communauté réuni autour d’une passion, échangeant aussi bien avec l’institution qu’entre eux.

    Twitter et le livetweet

    Comme j’ai eu l’occasion d’en parler ici, la pratique du livetweet consiste à raconter en temps réel une expérience qu’on vit en la partageant avec ses abonnés sur Twitter. Les tweets sont repérables grâce à l’usage d’un hashtag, un mot-clé précédé du signe # (dièse), ce qui permet à Twitter d’indexer ces mots et aux utilisateurs de retrouver rapidement toutes les occurrences du terme.

    Ce dispositif, très souvent utilisés par les utilisateurs de Twitter pour raconter et commenter une conférence ou un cours, est tout à fait déclinable dans une exposition. On peut raconter sa visite et l’enrichir avec des commentaires personnels, établir des connexions avec d’autres expositions précédemment visitées, des artistes ou des thématiques connexes, etc. Des échanges peuvent se mettre en place entre  “livetweeteurs”, ou avec des interlocuteurs extérieurs qui consultent les tweets d’ailleurs, ou encore avec l’institution elle-même. D’abord pratique anecdotique et isolee, le livetweet peut être “institutionnalisé” avec la mise en place de moment dédié, par exemple dans le cadre d’une visite guidée.

    … à des outils de médiation

    Progressivement, apparaît un glissement de ces pratiques vers des outils de médiation avec leur appropriation par les institutions. L’un des exemples les plus pertinents est l’organisation, dès le printemps 2010, de livetweets au Centre Pompidou par Gonzague Gauthier (voir l’exemple de #Matisse), dès août 2011 au Jeu de Paume et depuis décembre 2011 à Sèvres Citée de la Céramique, à l’initiative d’Omer Pesquer (voir l’exemple de L’Usage des jours, 365 objets en céramique). Dans les deux cas, les participants étaient des abonnées aux fils Twitter des institutions, intéressés par l’idée de raconter leur expérience de visite en direct, grâce à leurs smartphones.

    Page Facebook du groupe SMV
    Page Facebook du groupe SMV

    Un autre dispositif, le groupe SMV (un soir, un musée, un verre), propose des visites hebdomadaires lors de nocturnes des musées, suivis d’un verre pour discuter de l’exposition et de l’actualité culturelle. D’abord uniquement informels et en petits comité, au fil du temps, les institutions parisiennes se sont de plus en plus impliquées dans l’organisation de ces événements, de plus en plus personnalisés. Par exemple, en septembre 2012, le groupe a organisé un événement à l’occasion de l’exposition “Phares” au musée de la Marine, à Paris. Les participants ont été accueillis par le commissaire, Vincent Guigueno, qui a proposé une visite guidée inédite.

    Avec ces deux exemples : les livetweets et les SMV, on voit l’émergence de nouvelles expériences de visite, créés par les visiteurs et repris par les institutions, nous sommes ici dans ce qu’il convient d’appelle une approche ascendante (ou bottom-up) : une pratique, provenant des publics, émerge en direction des institutions et est repris par elles.

    Les réseaux sociaux et les plateformes de partage de contenus constituent donc tout autant des outils d’appropriation par les visiteurs du contenu de l’exposition, que la possibilité pour eux de s’exprimer, de communiquer, de créer des contenus qui viennent compléter le propos de l’exposition : messages courts ou articles de blogs documentés, photos prises pendant la visite ou vidéos montées par des amateurs passionnés. Ils participent ainsi à la médiation en créant eux-mêmes de contenus qui feront références pour leurs pairs.

    Gamification, serious games et procédés ludiques

    Si la médiation culturelle n’a pas attendu le développement des jeux vidéos pour intégrer des dispositifs ludiques, le numérique a apporté de nouvelles pratiques : gamification, serious games (ou jeux sérieux), ARG, tous ces dispositifs ont en commun de s’appuyer sur les ressorts du jeux.

    La gamification (ou ludification) définit l’usage des ressorts traditionnels du jeux (et plus précisément du jeu video) dans des contextes habituellement non ludiques tels que le civisme, la santé, l’éducation. Ces techniques sont habituellement : l’accumulation de points et la progression par niveau, des quêtes à accomplir pour obtenir une récompense, éventuellement la mise en concurrence de plusieurs participants dans le but de créer une émulation. Mais le dispositif peut être plus libre, tant qu’il contient une part de divertissement.

    Ce qui différencie gamification et serious games, c’est la manière dont le joueur penêtre dans le dispositif. Dans un environnement reposant sur la gamification, le participant doit apprendre en s’amusant, sans avoir l’impression qu’il participe à une expérience didactique. Au contraire, dans un serious game, le dispositif est transparent : le participant est conscient qu’il est là pour jouer, mais avec un objectif d’apprentissage “sérieux”. Enfin, un ARGalternate reality game ou jeu en réalité alternée est, selon Wikipédia, “un jeu multimédia qui entretient délibérément le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu.”

    Applications dans les musées

    Storify consacré au SMV45 "Les Maîtres du désordre"
    Storify consacré au SMV45 “Les Maîtres du désordre”

    Lors de l’exposition “Les Maîtres du désordre” au printemps dernier au musée du quai Branly, nous avons organisé un événement en collaboration avec le groupe SMV (j’ai rassemblé les principales actions dans un Storify). En plus de la visite classique et du livetweet avec le hasthag #desordre, nous avons proposé aux participants un jeu comprenant une douzaine de question dont les réponses figuraient quelque part dans l’exposition, ainsi que trois défis à relever (se prendre en photo avec un masque et le tweeter à l’institution qui l’avait prêté). Ce jeu a été très populaire parmi les visiteurs qui ont assisté au SMV, mais aussi parmi quelques abonnées du musées sur Twitter qui ont pu participer de chez eux, créant une émulation dans un groupe éclaté, à la fois IRL et en ligne, sur place et à distance.

    Parmi les autres dispositifs reposant sur les ressors du jeu, on peut citer : PLUG, au musées des Arts et métiers en 2009 et 2010, un parcours-jeu au musées de Confluences de Lyon en 2010, The Go SmithsonianTrek dans plusieurs des musées membres du Smithsonian Institute en 2010, ou encore la bataille du Centre Pompidou, à l’occasion de la nuit des musées 2011. Dans chacun de ces dispositifs, les institutions culturelles se sont appuyées sur les ressorts du jeux à l’aide, notamment, de terminaux mobiles.

    Vers le transmedia

    La narration transmedia consiste à développer un univers riche sur plusieurs médias (télévision, radio, presse papier, internet fixe et internet mobile) en s’appuyant sur les spécificités à la fois techniques et pratiques de chacun de ces supports. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés indépendamment les uns des autres, et plusieurs points d’entrée co-existent, appelés rabbit holes, par analogie avec le trou dans lequel Alice suit le lapin blanc dans “Alice au pays des merveilles”. Par exemple, pour une série télé, le spectateur peut découvrir l’histoire sur Internet avant la première diffusion, rester en contact avec l’univers au quotidien sur son mobile, et la suivre de manière hebdomadaire à la télévision (voir l’exemple de “Les revenants”, la série actuelle de Canal+).

    On doit à Henry Jenkins, professeur en communication à l’University of Sourthern California, l’invention du terme en 2002. Il décrit, je cite, “un processus par lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée.” Il précise : “cette nouvelle forme de narration permet de passer d’une consommation individuelle et passive à une consommation collective et active.”

    Les dispositifs transmedia modifient les modes classiques de narration car les médias utilisés ne sont pas tous linéaires : internet implique une navigation en réseau par hyperliens dans laquelle le spectateur est actif, là où une diffusion télévisuelle est ponctuelle et impose un mode de consultation passive. Le transmedia se différencie du cross-média, technique marketing propre à l’industrie de la publicité, qui décline un contenu identique sur différents médias complémentaires, mais indépendamment de leurs qualités intrinsèques (voir notamment le Transmedia Lab et The Rabbit Hole).

    Parmi les exemples les plus connus figurent ceux développés par le cinéma et les séries télé : le dispositif conséquent autour de la sortie de “The Dark Knight”, deuxième opus de la série Batman par Christopher Nolan ou la campagne promotionnelle autour “True Blood” série d’Alan Ball sur la chaîne HBO.

    Les enjeux

    L’un des objectifs de la narration transmedia est de créer une expérience coordonnée et unifié pour le spectateur. Ces dispositifs permettent également un engagement qualifié et plus important de la part des publics visés. Aussi pour les musées, dont les contenus constituent la plus grande richesse, le transmedia offre des perspectives intéressantes de développement dans l’expérience de visite : comment amener les publics, par exemple, ceux qui fréquentent peu les musées, à s’y intéresser, à y venir et à s’y investir ?

    Par l’effacement des frontières entre le lieux physique du musée et les autres lieux que constituent ses présences sur l’ensemble des médias numériques ou non, l’institution culturelle a le pouvoir de créer des univers forts, aux contenus puissants, qui peuvent déboucher sur de nouvelles expériences de visite. Pour mémoire, le musée du quai Branly à consacré une table-ronde à la narration transmedia lors de la semaine du numérique, en avril 2012.

    Quelles perspectives de développement dans les musées ?

    Éduque le troll
    Éduque le troll

    Aujourd’hui, les dispositifs pleinement transmedia dans les musées sont encore au stade embryonnaire. Une tentative au Centre Pompidou, “Éduque le troll”, mettant en scène le personnage de Miss Trollmedia, s’est révélée un peu ambitieuse. N’ayant pas bénéficié du temps et des ressources, tant humaines que financières, nécessaires à un développement efficace, elle a rencontré du succès auprès des spécialistes du transmedia mais n’a pas vraiment pris auprès des publics de gamers et des museogeeks. Je sais que d’autres pistes sont actuellement à l’étude dans la région PACA autour de Yannick Vernet.

    Pour finir, j’ai choisi de mettre en avant un projet actuellement en cours, non dans un musée, mais dans un site touristique du patrimoine alsacien, la cathédrale de Strasbourg. Ce dispositif, développé entre autres par une jeune agence, Bigger Than Fiction, pour Arte, comporte trois volets : un film en 3D, un webdoc-jeu et une application mobile. Un quatrième dispositif, un jeu s’appuyant sur un réseaux social viendra compléter l’expérience en 2014. Arte a également mis en place un blog qui raconte le projet “coté coulisses”.

    Le film “Le défi des bâtisseurs : la Cathédrale de Strasbourg” est docu-fiction en 3D qui combine enquêtes, reconstitutions historiques, entretiens et images de synthèse, racontant l’histoire des maîtres d’oeuvre qui ont participé à la construction de la cathédrale, de “l’intérieur” avec toutes les étapes du chantier. Il sera diffusé pour la première fois samedi 15/12 et déjà disponible à la vente en DVD. Le lendemain, un making-of diffusé le lendemain.

    Le webdoc-jeu est un serious game, en ligne depuis quelques jours. Lorsqu’il s’y connecte, le spectateur/joueur rencontre quatre experts du monument : l’architecte concepteur de la maquette 3D de la cathédrale, la conservatrice du musée de l’Œuvre Notre Dame, une historienne en architecture et le réalisateur du film. Chacun accueille le joueur et lui propose de consulter les documents sur lesquels il travaille. Il est proposé aux internautes d’incarner un jeune architecte dont la mission est proposer une deuxième tour virtuelle pour la Cathédrale de Strasbourg, à l’aide du “Tower Builder”, un outil mis au point par l’équipe de production.

    L’application mobile propose un parcours sur les traces des bâtisseurs via une visite “augmentée” et un jeu in situ.  Il est possible de consulter et d’évaluer les tours mises au point par les autres joueurs, de les partager sur les réseaux sociaux et d’inviter d’autres personnes à participer. L’application permet également de visualiser les scènes de reconstituions historiques réalisées dans le cadre du documentaire. Enfin, il existe des passerelles entre l’app et le webdoc-jeu puisqu’il est possible de récupérer des infos in-situ avec l’app utiles au web-doc.

    Un social game viendra prolonger le dispositif en 2014. Disponible en français, allemand et anglais, il permettra de rejouer l’histoire et de gérer le chantier de la cathédrale en transportant l’utilisateur dans les conditions de l’époque. Les joueurs suivront une formation de bâtisseur et pourront construire leur cathédrale virtuelle, pierre par pierre, à leur propre rythme, avec les autres compagnons du jeu.

    Pour conclure…

    Dans chacun de ces dispositifs, on voit de forte composante sociale : la possibilité de commenter et de partager son expérience que ce soit du film, du webdoc-jeu, de l’app ou du jeux qui verra le jour ultérieurement sont autant d’opportunités de rentrer dans le dispositif. L’ensemble de ces dispositifs créent un univers cohérent autour de la Cathédrale de Strasbourg, son histoire, sa construction et jouent sur la promesse du dévoilement de ses secrets. Plus encore, l’expérience proposée par Arte permet une vraie appropriation du contenu avec la possibilité pour les spectateurs, devenus acteurs de cette aventure, de créer leur propre proposition des plus réalistes au plus fantaisistes sur la deuxième tour.

    Si je reviens sur la visite idéale avec laquelle j’ai débuté, on voit qu’il en faudrait peu pour que l’ensemble des pratiques numériques des visiteurs, déjà existantes pour une part croissante d’entre eux, constitue un dispositif transmedia, si tant est que l’institution s’investisse dans le développement de ces nouvelles expériences de visite.

    Merci à Serge Chaumier pour son invitation, à Célia Fleury, Hervé Borg et l’ensemble du personnel du service culturel du Conseil général du Nord pour leurs qualités d’organisation, ainsi qu’au In Flanders Fields Museum pour leur accueil.

    1Utilisés dans le corps du texte, les mots en gras représentent les changements de diapo.

  • Actualités : mes conférences et publications à venir

    Actualités : mes conférences et publications à venir

    Actualité muséogeek chargée à la rentrée ! Voici un petit aperçu de conférences et événements auxquels je participe ou j’assiste, ainsi qu’une publication à venir.

    Septembre

    Le jeudi 13 septembre, j’interviendrai lors d’un débat public organisé par l’association Bête à bon dieu production sur le thème Culture et Communication : les outils de communication à travers les nouvelles technologies à l’Atelier numérique, de Versailles.

    Le vendredi 21 septembre, j’interviendrai lors d’un atelier professionnel dans le cadre des Journées du management culturel à l’initiative de l’association des étudiants du Master Management des organisations culturelles de l’Université Paris-Dauphine. Gonzague Gauthier, du Centre Pompidou, sera de la partie et merci à Clélia Dehon de nous avoir suggérés aux organisateurs.

    Octobre

    La semaine du 8 octobre, je serai à Montréal pour assister au colloque de l’AVICOM, la branche audiovisuelle et numérique de l’ICOM, l’International Council of Museums. Le thème de cette édition est Le développement des nouvelles technologies et la naissance de nouveaux métiers de la muséologie. Quelques français parmi les intervenants : Agnès Alfandari et Catherine Guillou du musée du Louvre, Christophe Courtin, camarade muséomixeur du Château des ducs de Bretagne à Nantes ainsi que Gonzague Gauthier (voir son appel à participation concernant son intervention). Ce colloque sera pour moi l’occasion de rencontrer certains de mes homologues de Montréal et d’ailleurs dans le monde, d’échanger sur nos pratiques respectives.

    J’interviendrai ensuite, le jeudi 18 octobre, dans le cadre du stage professionnel “Médiation numérique documentaire” à l’ENSSIB, à Lyon. Je présenterai quelques exemples d’outils numériques de médiation dans les musées, autour des dispositifs participatifs, notamment.

    À noter également en octobre : la deuxième édition de Museomix aura lieu les 19, 20 et 21 octobre au musée Gallo-Romain de Fourvière, à Lyon aussi, ainsi que les Rencontres culture numérique qui se tiendront au 104, à Paris les 30 et 31 octobre. Thème cette année : Médiation & numérique dans les équipements culturels. J’aurai sans doute l’occasion d’y revenir.

    Novembre

    J’aurai l’occasion d’en reparler prochainement : j’ai été invité à participer au premier MOOC francophone, un format de cours particulier en ligne (MOOC signifie Massive Open Online Course). Intitulé ITyPA, pour “Internet, tout y est pour apprendre !”, ce cours sera consacré à la création et à la structuration de son environnement d’apprentissage personnel. Je proposerai une intervention le jeudi 22 novembre à 18h, autour de la création de communautés en ligne basée sur mon expérience des musées. Pour plus d’informations sur le format MOOC, Thot Cursus propose un article très bien fait sur le sujet.

    Décembre

    Le 11 décembre, j’interviendrai en ouverture du colloque Constructions mémorielles participatives – Collections et mises en réseau en lien avec les deux Guerres mondiales, à l’invitation de Serge Chaumier, professeur à l’Université d’Artois. Ma communication portera sur les logiques participatives dans la médiation. Ces deux journées d’étude auront lieu au In Flanders Fields Museum, à Ypres en Belgique.

    Enfin, pour le mois de décembre, je prépare également un article à paraître dans le bulletin de l’AMCSTI, la publication de l’association des musées et centres pour le développement de culture scientifique technique et industrielle. Ce numéro aura pour thème l’innovation, et mon article traitera des dispositifs participatifs dans les musées de société.

    Je ne manquerai pas de reparler de tout cela ici, ainsi que sur Twitter .

    Mise à jour du 29/09/12 : ajout de la conférence ENSSIB en octobre et du MOOC en novembre.

  • Retour sur Museomix, première édition

    Retour sur Museomix, première édition

    Jeudi prochain, Samuel Bausson présentera Museomix lors de la conférence MuseumNext, à Barcelone (la conférence affiche complet, mais le programme est en ligne). Je profite de l’occasion pour revenir de manière générale sur cet objet culturel étrangement identifié… Dans un prochain article, je reviendrai avec les membres de l’équipe dont je faisais partie sur notre proposition, “Visite en perspective”.

    Salon des Boiseries © photo Lorena Biret
    Salon des Boiseries © photo Lorena Biret

    Museomix, c’est quoi ?

    Museomix n’est pas une conférence, ni un atelier professionnel, encore moins une session de formation. Museomix, c’est “trois jours pour (re)mixer le musée”, organisés par divers acteurs de la culture et du numériqueBuzzéum, l’agence de conseil en communication et stratégie numérique pour la culture de Diane Drubay ; Samuel Bausson, webmaster au muséum d’histoire naturelle de Toulouse ; Nod-A, une agence qui conseille les entreprises dans des pratiques innovantes et collaboratives ; Érasme, le living lab du Département du Rhône ; Julien Dorra, artiste et hacktiviste ainsi que Knowtex, la communauté qui explore la science, la technologie, le design et l’innovation. Cette première édition a été accueillie par Les Arts Décoratifs lors du weekend du 11 novembre 2011, à l’occasion des festivités du 5ème anniversaire de la réouverture de l’institution.

    Le format adopté par Museomix est très inspiré par les hackathons organisés dans les communautés du logiciel libre : des équipes constituées de participants présélectionnés mais qui ne se connaissent pas, ont trois jours pour proposer des dispositifs de médiation innovants fonctionnels. Cette formule a beaucoup surpris au départ, notamment parmi les #museogeeks les plus “traditionnels” – ceux issus d’une culture classique histoire de l’art et muséologie. Les méthodes utilisées lors de Museomix sont très proches de ce qui se fait dans le design avec les workshops, c’est pourquoi je n’étais pas surpris et j’ai eu un peu de mal à comprendre ces inquiétudes au début.

    Or, dans les musées, le développement d’un projet (exposition, cycle de conférences, de projections, etc) prend facilement 3 mois, 6 mois, parfois plus d’un an. Aussi, il n’était pas étonnant de lire beaucoup d’incrédulité de la part de plusieurs acteurs de la culture, peu réceptifs à l’idée de la création de propositions fonctionnelles, même si elles étaient des prototypes. Quelle ne fut pas la surprise des membres du ministère de la culture en voyant que des équipes d’inconnus de tout horizon pouvaient proposer des dispositifs de médiation pertinents, s’appuyant sur les outils numériques en à peine trois jours de travail !

    Les Dromadaire modernes © Lorena Biret
    Les Dromadaires modernes © Lorena Biret

    Un rythme en trois temps

    Après une brève visite introductive dans les espaces des Arts Décoratifs, les équipes sont constituées de la sorte : des porteurs de projets ont quelques minutes pour convaincre, ils présentent leur proposition, axée sur l’un des 15 espaces préalablement sélectionnés par les organisateurs. Pour ma part, j’ai proposé un projet autour de l’accueil Rotonde, niveau 3 du musée. Chacun des participants est alors libre de rejoindre l’équipe de son choix sachant que, pour être valides, les équipes doivent contenir un designer, un développeur/bidouilleur, un blogueur, un médiateur/professionnel de la culture (le masculin est utilisé pour alléger le texte).

    Une fois les 11 équipes complètes, le travail peut commencer : repérages d’abord, plans et définition du projet, allers-retours fréquents entre l’espace qui accueillera le dispositif et la bibliothèque, où les museomixeurs ont installé leurs quartiers. Soutenus par les organisateurs, les participants sont régulièrement visités par les muséopropulseurs, un petit groupe de professionnels de musées qui ne “jouent” pas, mais veillent à la cohérence et à l’adéquation des projets avec les réalités institutionnelles. En outre, un atelier équipé d’outils de prototypage rapide, de découpe adhésive et d’imprimantes est à la disposition des participants, ainsi qu’un certain nombre de dispositifs proposés par Érasme.

    À la fin de chaque journée, les équipes doivent livrer une vidéo qui synthétise l’avancée de leur travail. C’est un défi très stimulant pour des participants dont tous ne maîtrisent pas l’art du montage (et encore moins les logiciels) mais aussi très stressant car il faut faire avancer en parallèle le travail en lui-même et sa restitution. Le dimanche après-midi, après trois jours d’intense labeur, des heures et des heures de travail, peu de sommeil, du stress et beaucoup de plaisir, les visiteurs ont pu découvrir les 11 dispositifs in situ, présentés et “médiatisés” par les équipes conceptrices.

    Des points forts

    Parmi les points forts, une coordination plutôt bien rodée de la part de l’équipe d’organisation, avec une méthodologie rigoureuse dans le déroulement de ces trois jours au programme chargé. D’autre part, la qualité de l’accueil, le sourire et la bonne volonté des hôtesses et des gardiens ont également rendu les choses simples, alors que nous arrivions un peu comme des extraterrestres avec nos écrans tactiles, nos appareils photos et nos carnets de croquis au milieu de leurs espaces de travail.

    Ensuite, la diversité des participants, issus de culture et de formations très différentes, a été aussi une des grandes forces de Museomix. Des designers, des enseignants, des chercheurs, des étudiants, des médiateurs, des historiens de l’art, des professionnels du numérique qui n’avaient a priori que peu de chance de se croiser. Tous se sont retrouvés dans un même lieu, pendant trois jours, pour travailler bénévolement (l’inscription était même payante, pour couvrir les repas qui nous étaient fournis par la bienveillante équipe d’organisation), sans aucune garantie quelconque que leur travail servirait à quoique ce soit, autour d’une seule et même envie : remixer le musée, bousculer ses habitudes, lui injecter des outils et des codes propres au numérique.

    Des regrets ?

    Malgré tout l’enthousiasme créé par ce moment dense et riche en émotion, j’ai quelques regrets, des critiques plutôt constructives pour l’organisation d’un prochain événement. Tout d’abord, en terme de calendrier, le choix de faire coïncider Museomix avec les 5 ans de la réouverture des Arts Décoratifs ne me semble pas le plus efficace en terme de communication. Museomix a été noyé au milieu de nombreux autres événements liés à l’anniversaire de l’institution, ce qui ne lui a pas permis d’avoir toute l’exposition médiatique dont il aurait pu bénéficier. Mais c’était une première et il fallait convaincre…

    Ensuite, le choix du lieu de travail : bien que la bibliothèque des Arts Déco soit un très bel espace, il n’est pas des plus souples ni des plus adaptés pour travailler. Ne pas pouvoir y manger, y boire, ne pas pouvoir y punaiser, scotcher, coller des documents imposait une grande “sagesse” dans les méthodes de travail, particulièrement frustrante quand on l’habitude de “s’étaler” et de profiter des murs et des parois pour créer son propre espace de travail, son cocon créatif.

    En outre, malgré l’accueil chaleureux qui nous a été réservé par le personnel (relevé plus haut), l’absence d’implication des Arts Décoratifs est très dommage. Si Catherine Collin, la responsable du service des publics ainsi que plusieurs membres des services des systèmes informatiques et de la communication, notamment, ont été réactifs et disponibles pendant les trois jours, il est fort regrettable que l’ensemble de l’institution n’ait pas été mobilisé et associé au projet. D’autres petits détails, plus techniques, comme l’accès aux imprimantes ou la connexion wi-fi, ont parfois posé problème, mais ce n’était rien de vraiment insurmontable et même, j’ai été plutôt étonné de la fluidité de l’ensemble de l’organisation.

    Présentation des dispositifs le troisième jour © Lorena Biret
    Présentation des dispositifs le troisième jour © Lorena Biret

    Des propositions !

    En réponse aux problématiques de l’espace de travail soulevés par la bibliothèque, je me dis qu’un module entièrement dédié, spécialement conçu par et pour les museomixeurs serait la solution. Elle pourrait s’inspirer du PTS, la boîte créée par l’agence de Shigeru Ban sur la terrasse du Centre Pompidou lors de la création du Centre Pompidou Metz. Une sorte de soucoupe ou de tente Museomix, qui viendrait se poser dans la cours du bâtiment serait idéale ! Elle permettrait une plus grande souplesse dans les heures de travail – notamment la possibilité de continuer la nuit – et une plus grande adaptabilité aux pratiques des équipes.

    Du point de vue de l’organisation, pour un prochain événement, les tâches devraient être mieux réparties entre les membres de l’équipe : communication, coordination technique, logistique, etc. Lors de cette première édition, même si une répartition avait été imaginée, les différentes solicitations des museomixeurs, les affinités personnelles ont parfois primé sur une organisation plus rationnelle.

    Pour conlure

    Cette première édition de Museomix a été une belle occasion de voir se rassembler des participants très divers avec pour unique point commun la curiosité, l’intérêt pour le musée et le numérique. Le premier jour, étrangement, j’ai ressenti la même chose qu’à ma première Gay Pride : le sentiment de ne pas être seul, de partager un point commun à la fois futile et très significatif avec un grand nombre de personnes. Soudain, le numérique au musée n’était plus pour moi un centre d’intérêt personnel et professionnel, c’était devenu une réalité, partagée par au moins une centaine de personnes capables de donner de leur temps pour un projet utopique : (re)mixer le musée.

    Je retire aussi de cette expérience une grande confiance en l’avenir et en l’évolution des institutions culturelles : malgré les lenteurs administratives, malgré leur fonctionnement vertical et hiérarchique, je reste persuadé que les musées ont la possibilité de changer, d’évoluer pour intégrer le numérique dans leur fonctionnement. Plus largement, je crois que les institutions culturelles pourront s’ouvrir aux dimensions participatives et collaboratives qui découlent du numérique, si elles s’appuient sur leur deux grandes forces : la richesse de leurs contenus et l’énergie dont sont capables leurs communautés – les personnels autant que les visiteurs.

  • Le musée participatif (3/3) : synthèse et bibliographie

    Le musée participatif (3/3) : synthèse et bibliographie

    Suite et fin de mon projet de recherche avec la synthèse de la problématique et quelques orientations bibliographiques. Pour compléter sur le sujet, je vous conseille de visiter Muzeonum, un wiki consacré au numérique pour les musées, développé par Omer Pesquer et auquel je participe. J’ai renoncé à indiquer ma méthodologie, mais elle est disponible sur demande, de même que l’intégralité de mon projet.

    Synthèse de la problématique

    Les différentes questions suscitées par les exemples précédemment cités peuvent être regroupées autour de cinq grandes problématiques :

    • Qu’est-ce qui motive les musées pour s’investir dans ces outils ? Pourquoi les musées s’intéressent aux plateformes sociales ? Est-ce pour fidéliser un public ou répondre à l’engouement actuel autour de ces outils ? Permettent-ils aux institutions culturelles de proposer de nouveaux contenus qui viendront compléter la médiation traditionnelle ?
    • Justement, en quoi cette « médiation 2.0 » diffère-t-elle des techniques de médiation traditionnelle devant les œuvres ? Qu’apporte-t-elle de plus ? Sont-elles complémentaires ou au contraire, opposées ?
    • De la médiation devant les œuvres à une médiation dématérialisée : comment ces outils, ces pratiques modifient-elles la visite ? Viennent-elles modifier les rapports entre la visite physique du musée et son prolongement en dehors du l’espace muséal ? Y a-t-il un risque pour les visiteurs de se détourner des collections ? Un musée numérique peut-il remplacer le musée physique ?
    • En terme de contenu, qu’est-ce qui change pour les musées, pour les conservateurs, pour les directions scientifiques, pour les services des publics ? Pour les visiteurs, ces médias sont-ils uniquement destinés à évaluer leur visite sur le mode j’aime/j’aime pas ? Comment les musées peuvent-ils tirer partie de ces outils pour enrichir leur offre culturelle ? Comment évaluer la qualité des contenus ? Leur efficacité sur les publics ? Comment établir les critères de cette efficacité ? Comment intégrer les apports potentiels d’initiatives extérieures au musée, mais qui proposent de véritables enrichissements pour le musée ?
    • Ces nouveaux outils et ces nouvelles pratiques posent aussi des questions techniques en terme de faisabilité : combien coûte le musée participatif ? Que change-t-il en matière d’organisation interne ? Comment proposer un « musée 2.0 » aux visiteurs quand les outils numériques ne font pas partie du quotidien de ses employés ?

    Bibliographie suggérée

    • La muséologie selon Georges-Henri Rivière, Dunod 1989.
    • BENSASSI Meriam, Musée 2.0 : de l’entrée du musée dans les réseaux à la remise en cause du public, Université Paris I Panthéon-Sorbonne, UFR Histoire de l’Art et Archéologie, mémoire de master 2, sous la direction de M. Dominique POULOT, juin 2008.
    • BERGERON Yves (dir.), Musées et muséologie, nouvelles frontières. Essais sur les tendances, MCQ & SMQ, 2005.
    • BOULLIER Dominique, CHARLIER Catherine, « À chacun son Internet. Enquête sur des usages ordinaires. », In : Réseaux, volume 15, n°86, 1997.
    • CARDON Dominique, « Le design de la visibilité : un essai de cartographie du Web 2.0 », In : Réseaux 2008, volume 26, n°152, La Découverte, p 93-137.
    • CHAUMIER Serge, Des musées en quête d’identité. Écomusée versus technomusées. L’Harmattan, 2003.
    • COUILLARD Noémie, Présence muséale dans le « web social » : enjeux, pratiques et effets, École du Louvre, mémoire de recherche 2ère année de 2ème cycle, sous la direction de Mme Jacqueline EIDELMAN, septembre 2010.
    • DAVALLON Jean (édit.), Stratégies de communication et médiation symbolique, L’Harmattan, 1999.
    • DELOCHE Bernard, Le musée virtuel, vers une éthique des nouvelles images, PUF, 2001.
    • DUFRESNE-TASSÉ Colette (édit.), Évaluation et éducation muséale : nouvelles tendances, ICOM-CECA, 1998.
    • GALLUZZI Paolo, « Les nouvelles technologies et l’éducation hors les murs », In : GALARD J. (édit.) Le regard instruit, La documentation française, 2000, p. 129-144.
    • JUTANT Camille, GUYOT Aude et GENTES Annie, « Visiteur ou joueur ? Les multiples facettes de la technologie RFID », In : La Lettre de l’OCIM, n°125, septembre-octobre 2009.
    • JOHNSON L., WITCHEY H., SMITH R., LEVINE A., et HAYWOOD K., The 2010 Horizon Report: Museum Edition. The New Media Consortium, Austin, Texas, 2010.
    • McGONIGAL Jane, Reality is broken, Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Press, janvier 2011.
    • SIMON Nina, The Participatory Museum, Museum 2.0, mars 2010.
    • SCHIELE Bernard, KOSTER Emlyn H. (édit.), La révolution des la muséologie des sciences, vers les musées du XXI° siècle ?, éditions Multimondes, 1998.
    • TALLON Loic, WALKER Kevin, Digital Technologies and the Museum Experience: Handheld Guides and Other Media, AltaMira Press, août 2008.
  • Le musée participatif (2/3) : quelques initiatives

    Le musée participatif (2/3) : quelques initiatives

    Après Le musée participatif : état des lieux, voici la suite de la note d’intention de mon projet de thèse, avec quelques exemples existants. Cette recherche a été effectuée plusieurs mois avant la conférence qu’Omer Pesquer et moi-même avons donnée lors de Spectaculaire – dont vous avez pu lire la synthèse ici même il y a quelques semaines – mais elle complète bien les six tendances que nous avions identifiées.

    Muséum d'histoire naturelle de ToulousePlusieurs initiatives ont été lancées depuis quelques années, mais surtout depuis un à deux ans. Il ne s’agit pas là d’en dresser une liste exhaustive, mais de citer quelques exemples pertinents et qui posent une série de questions, permettant de faire émerger des problématiques envisageables pour le présent projet de recherche. Elles feront l’objet d’une étude plus approfondie à l’occasion du développement et seront complétées par d’autres dispositifs non évoqués ici. Parmi les acteurs les plus précoces figure le Muséum d’histoire naturelle de Toulouse. À l’occasion d’importants travaux de réaménagement et de sa réouverture au public en 2008, le Muséum a investit internet et les réseaux sociaux, sous l’influence du webmaster Samuel Bausson et de son équipe. Le Muséum est présent sur la majorité des plateformes communautaires (Facebook, Twitter, Flickr et Netvibes) et ces supports sont utilisés en fonction des besoins : information, communication, échange. Une relation de proximité s’est ainsi créée, amorçant un véritable changement dans le rapport entre le musée et son public, davantage basé sur les échanges et les apports mutuels entre les visiteurs et l’institution que sur une communication unilatérale du muséum en direction du public. Selon Francis Duranthon, le directeur et Samuel Bausson sur le C/blog, « le but de ce travail n’est pas de faire venir directement au Muséum de nouveaux visiteurs mais bien de nouer un contact et des relations spécifiques avec des usagers, dont on a bien conscience que certains ne seront jamais des visiteurs de l’établissement. » Ce type de positionnement ne risque-t-il pas d’éloigner les visiteurs potentiels de la réalité des collections ? Comment s’articulent les rapports entre visite physique et visite virtuelle ? Comment lier médiation devant les œuvres et médiation numérique ?

    Capture d'écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad
    Capture d’écran, app du Musée du Quai Branly sur iPad

    Parmi les musées de sociétés, le musée du quai Branly s’est investi dans un certain nombre de projets autour des outils numériques de médiation : ses applications mobiles, disponibles sous iOS mais aussi sous Android (premier musée à en disposer) font figures de références en terme d’ergonomie et d’efficacité, et la qualité du site internet en terme d’accessibilité universelle est attestée. Enfin, c’est le premier musée national à proposer l’achat d’un billet dématérialisé, disponible sur smartphone, le m-ticket (voir l’article Le musée du quai Branly à la pointe des nouvelles technologies sur le C/blog). Avec une politique numérique aussi pro-active, on peut se demander qu’est-ce qui motive le musée du Quai Branly : pourquoi choisit-il d’investir des ressources financières et humaines dans le développement de ces projets ? Cherche-t-il à se donner une image branchée, surfant sur un engouement éphémère pour des sites internet à la mode ? Ou, au contraire, est-ce un musée précurseur qui investit des territoires nouveaux de la communication et de la médiation ?

    Bien que les initiatives de ces deux musées soient exemplaires en terme d’implication du visiteur et de procédés innovants de médiation, nous avons choisi d’orienter nos recherches vers les musées d’arts plutôt que les musées de sciences et de société. Le Projet Musées de Wikipédia vise à « développer et coordonner la rédaction d’articles traitant des musées et des objets qui y sont conservés. Il est destiné à faciliter les travaux dans ce domaine pour l’ensemble des contributeurs, même occasionnels. » Cette initiative a donné lieu à des partenariats entre l’association Wikimédia France et plusieurs institutions, parmi lesquelles la ville de Toulouse, l’établissement public du château, du musée et du domaine national de Versailles (voir également Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château sur le C/blog) ou encore le Centre Pompidou. Ainsi, les 7 et 14 juin dernier se sont tenus des ateliers réunissant membres de la communauté du Centre et wikipédiens. L’objectif était la rédaction de fiches Wikipédia consacrées aux œuvres de la salle 7 du MNAM (Musée national d’Art moderne), contenant des pièces de Brancusi, Léger et Laurens. Cette initiative s’inscrit dans le cadre de la préfiguration du CPV (le Centre Pompidou Virtuel) qui donnera la parole aux visiteurs en leur proposant de participer à la rédaction de contenus autour des œuvres. Ces fiches pourront ensuite être revues, le cas échéant, corrigées et augmentées par les conservateurs du MNAM, puis intégrées à l’offre de médiation du Centre. Un projet de ce type pose plusieurs questions en matière de contenus : comment s’assurer de la qualité des contenus autour des œuvres lorsqu’ils sont conçus, au moins en partie, par des amateurs, non-professionnels de l’histoire de l’art et de la médiation culturelle ? Quel est l’intérêt pour le musée d’impliquer le visiteur dans la création d’information et de médiation autour des œuvres ? Comment les métiers de conservateur, de commissaire, de médiateur ou de guide-conférencier peuvent-il s’adapter à ces outils, à ces pratiques ?

    Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011
    Matériel de médiation pour les jeunes publics, Musée du Nouveau Monde, La Rochellle, 2011

    Autre exemple d’implication du visiteur, le programme Alors tu veux être un artiste ?, présenté au printemps dernier au Musée des Beaux-Arts du Canada (Ottawa) et qui proposait aux jeunes publics de soumettre une œuvre au vote des internautes via le bouton like de Facebook. Avec plus de 2000 like, c’est le jeune xiangshen92, auteur de « My first red », qui a remporté une visite des coulisses du musée, un examen de son book par un conservateur et un bon d’achat pour des fournitures d’artiste. Si, avec ce concours, le musée marque sa volonté d’attirer et d’impliquer le jeune public, comment une telle initiative se positionne-t-elle par rapport à d’autres procédés plus classiques ? À travers l’usage de Facebook, quelles sont les attentes du musée ? Essaie-t-il de susciter de la curiosité ou d’encourager les vocations liées à l’art et à la muséologie ?

    Au Brooklyn Museum, plusieurs dispositifs reposent sur l’implication du visiteur dans la création de contenu entourant les œuvres. Par exemple, avec Posse, le musée incite les visiteurs à participer à l’indexation des collections en  y ajoutant des tags ou étiquettes (Tag, You’re it!) ou choisissant de valider (ou non) l’attribution de tags par d’autres utilisateurs (Freeze Tag!). Ces procédés utilisent des ressorts ludiques et communautaires : les visiteurs disposent d’un profil sur le site et un « tableau d’honneur » leur permet de savoir où ils se placent par rapport aux autres joueurs, en fonction de leur degré d’implication. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises. Plus largement, le développement de dispositifs de médiation utilisant les mécanismes de la gamification dans les musées devra être étudié dans ce projet de recherche. Au-delà de la question des contenus évoquée plus haut, ces opérations qui abordent la médiation sur un mode ludique ou récréatif posent de nombreuses questions : comment la médiation à l’ère du numérique se positionne-t-elle face à des pratiques traditionnelles ? Vient-elle compléter ou remplacer l’interprétation, la médiation, la visite telles qu’elles sont connues, pratiquées et enseignées actuellement ? Qu’est-ce que ces techniques ou ces outils changent pour le département des publics au sein des musées ? Pour les autres services ?

    Interdiction de la photographie au Musée d'Orsay © OrsayCommons 2011
    Interdiction de la photographie au Musée d’Orsay © OrsayCommons 2011

    Sans entrer dans la polémique qui fait s’affronter partisans et opposants de la photographie au musée, il nous semble difficile d’aborder les notions de participatif et de collaboratif sans évoquer l’interdiction de la photographie au Musée d’Orsay et la naissance du groupe de réflexion OrsayCommons, dont la plateforme principale d’échange est un groupe Facebook. Historiens de l’art et théoriciens du musée, chercheurs et blogueurs ont déjà amorcé le débat, parmi lesquels André Gunthert et Serge Chaumier lors de l’événement OrsayCommons à la Monumenta, le 11 juin dernier. De même, lors de la conférence sur les stratégies virtuelles des musées au Centre Pompidou (lire le compte-rendu de Guillaume Ansanay-Alex sur CarpeWebem), le philosophe Bernard Steigler rappelait que prendre des photos d’une œuvre qu’il ne comprend pas participe au geste d’appropriation par le visiteur.

    MuseomixEnfin, la plus récente initiative, Museomix, a été lancée au moment de la rédaction de ce projet de recherche. Créée par un groupe réunissant professionnels du musée, consultants indépendants et artistes, cette conférence d’un nouveau genre se tiendra pour la première fois en novembre prochain. Elle donnera lieu à un atelier intensif de trois jours, et s’est donnée pour mission de proposer de nouvelles expériences de visite, grâce à l’implication de participants d’horizons divers : muséologues, conservateurs, scénographes, chercheurs bien sûr, mais aussi artistes, programmeurs, graphistes, enseignants ou encore professionnels du marketing et de la communication. L’objectif est de « co-créer une exposition en revisitant et en faisant collaborer tous les métiers qui participent à sa mise en place », basée sur « ce que pourrait être une expérience muséale centrée autour de l’utilisateur ». Comment le musée peut-il tirer profit d’initiatives spontanées de ce type, créées par des professionnels qui se positionnent autour des musées et ne font pas (toujours) directement partie de l’institution ? Qu’ont-ils à nous dire ? Quels enseignements tirer de ces projets collaboratifs et participatifs qui naissent hors de l’institution mais concernent directement les pratiques muséales ?

    À venir, Le musée participatif : synthèse et bibliographie.