Voici un échange entre musées français survenu sur Twitter à la fin de l’été 2012 :
Capture d’écran, Twitter, 28 août 2012
À l’origine était le dièse
Ce qui n’était qu’un information pratique répondu à un visiteur qui voulait venir au musée un lundi est devenu, en l’espace de quelques tweets, un dispositif de médiation en ligne. Revenons brièvement sur le concept et sur ce que les musées proposent à travers ce mot-clic.
#jourdefermeture est un hashtag (ou mot-dièse ou encore mot-clic) que les musées francophones utilisent les lundis ou mardis, en fonction de leur jour de fermeture au public, pour entrer les visiteurs dans les coulisses. Les institutions partagent principalement des photographies de montage, de démontage ou d’itinérance d’exposition, de réaménagement des collections permanentes, mais aussi des informations liées à l’activité au musée lorsque celui-ci est fermé.
#jourdefermeture, à quoi ça sert ?
Le dispositif joue un rôle de médiation, aussi modeste soit-il en 140 caractères. Il remplit pleinement l’une des missions du musée en apportant aux visiteurs des informations sur les rotations des collections exposées, le cycle de vie d’une exposition, la conservation préventive, le fonctionnement de l’institution (mécénat, relations presses, etc). En satisfaisant leur curiosité, #jourdefermeture pallie également à la frustration de visiteurs qui trouveraient porte close¹, et participe à rapprocher le musée de ses utilisateurs, l’institution de ses citoyens.
D’un point de vue communication, ce simple hashtag offre une portée potentiellement importante, les musées s’inscrivant dans une dynamique commune, un dispositif plus large. Revers de la médaille : comme souvent, les plus gros musées sont favorisés. Ainsi les photos postées par le Louvre, Versailles ou le Centre Pompidou bénéficient souvent d’une plus forte exposition, notamment grâce à leurs abonnés plus nombreux que des musées plus “modestes”. Il est également intéressant de constater que d’autres institutions et lieux de culture se sont emparé du hashtag, comme le @forumdesimages par exemple.
Enfin, du côté organisation, l’une des forces de l’initiative est de proposer un dispositif techniquement léger et souple. Léger pour les équipes qui administrent les comptes Twitter des institutions : un smartphone équipé d’une fonction photo est suffisant, même si nombreux sont les musées qui utilisent des photos de meilleure qualité. Souple, car il n’y a jamais d’obligation : si un musée estime n’avoir rien de pertinent à partager un lundi ou un mardi, libre à lui de ne pas participer.
Grâce à la viralité des réseaux (ainsi qu’à la complicité entre community managers à l’international), #jourdefermeture réunit aujourd’hui des institutions françaises, de tailles variables, à Paris et en régions, mais également plus en plus de musées suisses, tels que @MAHGeneve, et québécois, parmi lesquels @pointeacalliere, @mnbaq ou encore @mcqorg (je n’ai pas encore vu d’exemple belge). Ainsi, #jourdefermeture ouvre la voie à de nouvelles collaborations entre institutions, autour de leur plus grande richesse : leurs collections.
Pour aller plus loin
le site internet www.jourdefermeture.fr, qui relaie l’utilisation du hashtag. [à venir : une page #jourdefermeture sur le wiki de Muzeonum]
Le samedi 6 avril avait lieu une journée d’étude à Angoulême, organisée par le Organisée par le GERMA (Groupe d’études et de recherches des musées d’Angoulême) et le Musée d’Angoulême sur le thème “Exposer les arts extra-européens, trans et multimedia, de nouveaux outils muséographiques ?”. Je reproduis ici ma présentation, je compléterai ultérieurement avec quelques commentaires.
Mise à jour le 21 septembre 2013
L’enregistrement de mon intervention est à présent disponible en ligne.
Suite à mon interview par Gayané Adourian pour le Knowtex Blog, il me trotte dans la tête depuis quelques mois d’écrire sur les #museogeeks, l’histoire et les caractéristiques de la communauté, ses membres et les trois principales initiatives qui en sont issues. Alors que ces projets se structurent de plus en plus, il me semble intéressant de commencer, dès à présent, une sorte d’archéologie de cette communauté dynamique aux contours fluctuants.
Les #museogeeks (de muséo, préfixe évoquant le musée et –geeks, suffixe qui fait référence à l’intérêt pour le numérique et les TICE), forment une communauté informelle qui s’est agrégée en France autour de l’été 2011, après de nombreux échanges entre des divers acteurs du numérique au musée. Si mes souvenirs sont exacts, le terme a été forgé autour à l’occasion du “pique-nique numérique” qui s’est tenu en juillet 2011. Il a rapidement été adopté sous la forme d’un hashtag, #museogeeks (ou parfois au singulier #museogeek).
Dans cette communauté se retrouvent : des agents d’institutions culturelles ; des professionnels, consultants indépendants et ou en agences ; des étudiants en histoire de l’art, en médiation, en design, en marketing, mais aussi des amateurs de musée dont ces disciplines ne sont pas le métier. Communauté prolixe et dynamique, elle est à l’origine de plusieurs projets, parmi lesquels Museomix, Muzeonum et le groupe SMV (un Soir, un Musée, un Verre), mais aussi les #CMMin et le TMNLab.
La petite histoire…
En ce qui me concerne, ma véritable entrée dans la communauté date du mois de février 2011, où j’ai participé au test de la bataille du Centre Pompidou, dispositif préparé à l’occasion de la Nuit des musées 2011. Mais je sais que plusieurs membres considèrent les Rencontres Wikimédia de décembre 2010 comme un événement fondateur. Le thème, Patrimoine culturel et web collaboratif, a permis à beaucoup de se rencontrer IRL après des mois d’échanges “virtuels”, notamment sur Twitter. Parmi les intervenants figuraient Coline Aunis du musée des Arts et Métiers à l’époque, maintenant au MuCEM, Diane Drubay, consultante indépendante à l’origine de We Are Museumet Samuel Bausson autrefois au Muséum d’histoire naturelle de Toulouse, à présent aux Champs Libre, à Rennes.
Puis, les Rencontres numériques, organisées par le Ministère de la Culture les 3 et 4 mai 2011 à la Gaîté Lyrique ont été un second jalon. Le thème cette année-là, Médiation et numérique dans les équipements culturels, témoignait de l’intérêt à ces thématiques porté par le ministère, autant que de l’importance grandissante de la place du numérique dans les institutions culturelles. Plus tard, en juin, Futur en Seine a donné aux membres de la communauté plusieurs occasions de se revoir, jusqu’au pique-nique numérique, organisé le 6 juillet 2011 à l’initiative de Clélia Dehon. Cet événement, abondamment photographié et commenté, a vraiment été le point de départ d’un mouvement, d’une structuration du groupe avec la création de relations IRL.
En parallèle à ces occasions de se rencontrer figurent d’autres initiatives dont certaines ont été plus confidentielles, mais néanmoins très importantes pour poser les bases de la communauté actuelle, parmi lesquelles l’action de Diane Drubay et de Samuel Bausson sur leurs blogs respectifs Buzzeum et Mixeum depuis 2007, et l’organisation par Diane de rencontres informelles entre professionnels de la culture et du numérique en 2010 et 2011. Depuis plus de trois ans, les #museogeeks échangent des informations grâce à un hashtag, se rencontrent lors d’événements qu’ils organisent (Museomix, les IRL de Muzeonum, les SMV) ou non (des conférences, rencontres, cours et séminaires auxquels ils sont invités). Ils participent au développement et au dynamisme du numérique dans la culture – musées mais aussi spectacles vivants, culture scientifique et technique.¹
Les cinq initiatives
Museomix
Initiative la plus connue et la plus visible, Museomix est portée par ses cinq fondateurs : Buzzeum (Diane Drubay), Nod-A, Samuel Bausson, Erasme et Julien Dorra depuis le printemps 2011 (initialement, Knowtex faisait partie de la bande, mais a quitté le projet plus tard). Idée insolite dans les musées, le mot d’ordre de Museomix est “Let’s remix museums!”. Sur le modèle des hackathons ou des workshops en design, le principe est de faire concevoir à des équipes d’amateurs (au sens, des fans du musées, pas de professionnels rémunérés répondant à une commande), des dispositifs s’appuyant sur des technologies et/ou des pratiques numériques en l’espace de trois jours, toujours le weekend du 11 novembre. J’ai eu l’occasion de revenir sur ma participation à la première édition aux Arts Décoratifs en novembre 2011, et l’enthousiasme que j’ai eu à y participer. De nombreux autres avis ont été exprimés sur le projet, parmi lesquels Gonzague Gauthier sur Véculture, qui s’interroge sur le concept.
dans six musées en 2013, dont quatre en France et deux à l’étranger : au Musée de la civilisation de Québec et au Ironbridge Gorge Museums de Shropshire (Grande-Bretagne).
La prochaine édition, en cours de préparation, se déroulera simultanément dans huit musées dans le monde (à Nantes, Lille, Saint-Étienne, Arles et Paris pour la France, et à Montréal, Genève, Derby pour l’étranger), alors que de nombreux comités Museomix se mettent en place un peu partout.
Muzeonum
Créé en août 2011, Muzeonum est un wiki rassemblant des ressources autour du numérique au musée, à l’initiative d’Omer Pesquer, comprenant une centaine de pages. Le projet s’est enrichi d’outils de communication et d’échanges : un groupe Facebook, une page Facebook, un compte Pinterest collaboratif, un compte Twitter géré par quatre personnes, le hashtag #Muzeonum et un groupe LinkedIn. Le groupe Facebook, fort de plus de 1300 membres, est le lieu privilégié d’échanges d’expériences, de bons plans, d’astuces entre professionnels du numérique dans les musées. Autre outil, la carte des #museogeeks, pour se retrouver en France, en Europe et partout dans le monde.
Par la suite, des rencontres IRL, programmées tous les deux mois à Paris et ponctuellement en régions, sont venues compléter le dispositif. Un comité de coordination temporaire, comprenant Omer Pesquer, Clélia Dehon, Coline Aunis, Audrey Defretin et moi-même a été mis en place pour assurer le développement du projet, avec la complicité de Gonzague Gauthier. La création d’une association est en cours, prévue pour l’été 2014.
Un soir, un musée, un verre : le groupe SMV
À l’origine des SMV, Kristel Fauconnet et Laurent Albaret souhaitaient avant tout créer des occasions hebdomadaires de se retrouver autour d’un verre après la visite d’une expo. Également apparu en août 2011, le SMV s’adresse à tout public intéressé par la visite d’expo, qu’il s’agisse de professionnels de la culture ou non. Aujourd’hui rejoints par Claire Séguret, Marie-Claire Doumerg, Meriam Ben Sassi, Julien Carrasco et Antoine Vitek (avec la complicité de Guillaume Ansanay-Alex), le groupe s’est récemment constitué en association, et s’efforce de proposer des formes nouvelles visites, toujours dans la joie et la bonne humeur.
Le groupe SMV dispose d’un site internet, mais l’essentiel de son actualité passe par une page Facebook, des événements sur cette même plateforme et un compte Twitter principal. Pour chaque soirée, un hashtag portant le numéro est utilisé : ainsi, le #SMV82 avait lieux récemment au musée du quai Branly. Si le principe général du SMV n’a rien de particulièrement technophile, la porosité entre ce groupe et d’autres sphères plus “geeks” ainsi que la pratique du livetweet renforcent l’appartenance du groupe SMVà la communauté des museogeeks.
#CMMin, les community managers des établissements culturels et patrimoniaux
En 2013, un quatrième groupe est apparu à l’initiative du département de la politique des publics du Ministère de la Culture, les CMMin, des rencontres qui réunissent les community managers des établissements culturels et patrimoniaux. Elles sont accompagnées d’une enquête en cours sur les agents qui remplissent ces fonctions, menée par Noémie Couillard, doctorante École du Louvre/UAPV/UQÀM. Porté par le dynamisme de Florence Vielfaure, le groupe dispose actuellement d’un site, du hashtag #CMmin et d’un compte Twitter.
TMNLab, le laboratoire théâtres & médiations numérique
Enfin, début 2014 est né le TMNLab, une initiative apparue au sein des théâtres et des arts du spectacles, et qui revendique sa filiation avec #Muzeonum. Ce laboratoire théâtres & médiations numérique est porté par Anne Le Gall, Sébastien Daniel et Julia Passot, accompagnés par un groupe très dynamique. Le TMNLab s’est donné pour mission de fédérer les #theatrogeeks, notamment en développant les échanges de bonnes pratiques entre professionnels. Il dispose d’un site internet, d’un fil Twitter et du hashtag #TMNLab, d’une page Facebook.
Et demain ?
Aujourd’hui, les #museogeeks forment une communauté large et multiple, mais aussi fortement mobilisée comme le montrent ces différentes initiatives. Le paysage, dominé par l’omniprésence de Museomix, continue de structurer avec, par exemple, la maturation de Muzeonum. Mais il se segmente également, à l’image des initiatives réservées aux professionnels comme la #CMMin ou plus spécifiques à un groupe en particulier, telle que le TMNLab.
D’autres projets, comme #jourdefermeture ou le NOS (nouvel outil statistique), ont émergé depuis la première version de cet article en avril 2013, témoignant de la créativité et du dynamisme dont la communauté fait preuve. L’intégration d’un volet numérique au sein d’une stratégie plus large, qui continue de se développer dans la majorité des institutions culturelles, autant que l’intérêt grandissant que le Ministère de la Culture accorde aux dispositifs numériques, ne peuvent que stimuler et encourager ces initiatives, tout autant qu’elles-mêmes nourrissent les professionnels qui œuvrent à intégrer le numérique aux institutions.
N’étant pas spécialisé dans les musées de guerre et les mémoriaux, j’étais au départ quelque peu surpris par l’invitation de Serge Chaumier de l’Université d’Artois, qui co-coordonnait ces journées avec Célia Fleury du service culture du Département du Nord. En échangeant, nous avons convenu que je proposerais une introduction sur les différentes voies explorées actuellement dans les musées pour intégrer les dispositifs participatifs, notamment dans les musées d’art et de société, avec une ouverture sur la notion de transmedia.
Je vous livre ici le support visuel que j’avais préparé, ainsi que le texte sur lequel je me suis appuyé, quelque peu adapté au format de ce blog. Je précise qu’il s’agit d’une présentation très généraliste qui reprend plusieurs notions et exemples que j’ai déjà eu l’occasion d’exposer ici.
J’ai choisi d’ouvrir ma communication avec un scénario idéal de visite… Voici Sophie1, elle a 23 ans et elle est étudiante en marketing. Elle vient au musée du quai Branly pour la deuxième fois, sa première visite remonte à l’ouverture du musée en 2006, elle était encore adolescente et venait avec ses parents. Cette fois, elle vient avec sa copine, Julie. Sophie est très enthousiaste à l’idée de visiter le musée, tellement que, la veille, elle publie sur son profil Facebook un message pour le dire à ses amis. Ayant repéré cette information, je “like” sa publication avec le compte du musée et lui indique, en commentaire, le lien vers la page “Venir au musée” de notre site, qui lui permettra de préparer au mieux sa visite.
À son arrivée au musée, Sophie utilise son smartphone pour se géolocaliser sur l’application Foursquare. Elle partage cette information sur son compte Twitter. Je lui souhaite la bienvenue et lui demande quelle exposition elle est vient voir. Elle me répond sur Twitter qu’elle vient voir “Cheveux chéris”, avec le hashtag #CheveuxCheris. Je lui envoie le lien vers la page de l’exposition sur notre site mobile. Pendant sa visite, toujours à l’aide de son smartphone, elle poste ses impressions de visites accompagnées de quelques photos, à la fois sur Instagram et sur Twitter et, au moment de partir, elle remercie le musée en encourageant ses abonnés à aller visiter l’expo.
Le lendemain de sa visite, elle poste sur le mur de la page Facebook du musée un article qu’elle a écrit sur son blog. Son billet il est intéressant, bien écrit et il témoigne de la visite de Sophie, de son regard critique sur l’exposition, un regard cohérent et argumenté. Je “like” sa publication, je la remercie et je partage avec nos communautés sur Facebook et sur Twitter un lien vers sa publication.
À travers ce petit scénario idéal, j’ai tenté d’exposer les différents points de contact entre le musée et le public à travers les trois temps de la visite : avant, pendant et après. Nous y reviendrons plus loin avec la notion de narration transmedia, mais dès à présent, il est important de garder à l’esprit ces différents points d’entrée qui permettent à l’institution de contacter directement le visiteur, qu’il s’agisse de répondre à une question qu’il pose ou d’aller à sa rencontre. Ainsi, les trois temps de la visite peuvent être appréhendés à travers différents dispositifs qui dépassent l’interaction classique pour aller vers davantage de participation, vers un engagement du public.
Les réseaux sociaux, du livre d’or 2.0 à l’outil de médiation
Du livre d’or 2.0…
Depuis l’émergence des réseaux sociaux à la fin des années 2000, on perçoit une certaine évolution dans les pratiques liées au livre d’or. Facebook et Twitter sont des plateformes idéales pour recueillir les impressions des visiteurs sur une exposition, une action pédagogique ou, plus généralement, la programmation du musée. Les réseaux sociaux sont donc des outils d’expression puissants : leurs utilisateurs ont l’habitude d’exprimer leur opinion, et partager son état d’esprit est au coeur des fonctionnalités de ces plateformes. Mais ce n’est pas la seule, et les réseaux sociaux peuvent devenir des outils de médiation dont les institutions peuvent s’emparer pour aller chercher leurs publics, nous allons le voir plus loin. En outre, comme le souligne Jim Richardson, les musées soient présents ou non sur les réseaux sociaux, les utilisateurs de ces plateformes parleront d’eux, alors autant être présents pour savoir ce qui est dit, recueillir les impressions des visiteurs et intégrer les réseaux aux panels des outils utilisés habituellement par les observatoires des publics.
Le livre d’or papier ainsi que les bornes interactives, déclinaisons plus récentes du dispositif, permettent principalement au visiteur de déposer un message à l’attention des artistes ou des commissaires de l’exposition. Il adresse ainsi au musée un retour d’expérience de sa visite. Ce qui change avec les réseaux sociaux, c’est que le visiteur a la possibilité d’entrer directement en contact avec l’institution en recevant une réponse de celle-ci (voir à ce sujet ma participation à la Social Media Week en février 2012).
Un exemple sur Facebook : “L’Épée” à Cluny
Capture d’écran de la page “L’Épée”
Lors de son exposition “L’Épée, usage, mythes et symboles”, Cluny, le musée national du Moyen-Âge a créé une page Facebook – alors qu’il n’est pas présent d’ordinaire sur Facebook. À travers ce choix, Cluny souhaitait valoriser l’exposition auprès d’une communauté de fans que le musée savait dynamique et très investie : médiévistes amateurs, passionnés d’armes blanches, fans de l’univers “de capes et d’épées”.
Avec ce type de pages, on observe véritablement la création de contenus de qualité par des amateurs éclairés. Ces fans qui interviennent sur la page de l’Épée ne sont peut-être pas des experts, historiens ou chercheurs, mais ils sont suffisamment à l’aise avec le sujet pour échanger de manière approfondie à la fois entre eux et avec l’institution en critiquant, en complétant voire en remettant en cause les choix scientifiques et thématiques de Cluny. Ce qui avait lieux autrefois entre amis autour d’un verre ou sur un forum entre passionnés peut aujourd’hui avoir également lieu sur un page publique, et participe à l’enrichissement des contenus entourant l’exposition. En cela, les publics ne sont plus des visiteurs passifs qui viennent “consommer” l’exposition, mais des participants actifs d’une communauté réuni autour d’une passion, échangeant aussi bien avec l’institution qu’entre eux.
Twitter et le livetweet
Comme j’ai eu l’occasion d’en parler ici, la pratique du livetweet consiste à raconter en temps réel une expérience qu’on vit en la partageant avec ses abonnés sur Twitter. Les tweets sont repérables grâce à l’usage d’un hashtag, un mot-clé précédé du signe # (dièse), ce qui permet à Twitter d’indexer ces mots et aux utilisateurs de retrouver rapidement toutes les occurrences du terme.
Ce dispositif, très souvent utilisés par les utilisateurs de Twitter pour raconter et commenter une conférence ou un cours, est tout à fait déclinable dans une exposition. On peut raconter sa visite et l’enrichir avec des commentaires personnels, établir des connexions avec d’autres expositions précédemment visitées, des artistes ou des thématiques connexes, etc. Des échanges peuvent se mettre en place entre “livetweeteurs”, ou avec des interlocuteurs extérieurs qui consultent les tweets d’ailleurs, ou encore avec l’institution elle-même. D’abord pratique anecdotique et isolee, le livetweet peut être “institutionnalisé” avec la mise en place de moment dédié, par exemple dans le cadre d’une visite guidée.
… à des outils de médiation
Progressivement, apparaît un glissement de ces pratiques vers des outils de médiation avec leur appropriation par les institutions. L’un des exemples les plus pertinents est l’organisation, dès le printemps 2010, de livetweets au Centre Pompidou par Gonzague Gauthier (voir l’exemple de #Matisse), dès août 2011 au Jeu de Paume et depuis décembre 2011 à Sèvres Citée de la Céramique, à l’initiative d’Omer Pesquer (voir l’exemple de L’Usage des jours, 365 objets en céramique). Dans les deux cas, les participants étaient des abonnées aux fils Twitter des institutions, intéressés par l’idée de raconter leur expérience de visite en direct, grâce à leurs smartphones.
Page Facebook du groupe SMV
Un autre dispositif, le groupe SMV (un soir, un musée, un verre), propose des visites hebdomadaires lors de nocturnes des musées, suivis d’un verre pour discuter de l’exposition et de l’actualité culturelle. D’abord uniquement informels et en petits comité, au fil du temps, les institutions parisiennes se sont de plus en plus impliquées dans l’organisation de ces événements, de plus en plus personnalisés. Par exemple, en septembre 2012, le groupe a organisé un événement à l’occasion de l’exposition “Phares” au musée de la Marine, à Paris. Les participants ont été accueillis par le commissaire, Vincent Guigueno, qui a proposé une visite guidée inédite.
Avec ces deux exemples : les livetweets et les SMV, on voit l’émergence de nouvelles expériences de visite, créés par les visiteurs et repris par les institutions, nous sommes ici dans ce qu’il convient d’appelle une approche ascendante (ou bottom-up) : une pratique, provenant des publics, émerge en direction des institutions et est repris par elles.
Les réseaux sociaux et les plateformes de partage de contenus constituent donc tout autant des outils d’appropriation par les visiteurs du contenu de l’exposition, que la possibilité pour eux de s’exprimer, de communiquer, de créer des contenus qui viennent compléter le propos de l’exposition : messages courts ou articles de blogs documentés, photos prises pendant la visite ou vidéos montées par des amateurs passionnés. Ils participent ainsi à la médiation en créant eux-mêmes de contenus qui feront références pour leurs pairs.
Gamification, serious games et procédés ludiques
Si la médiation culturelle n’a pas attendu le développement des jeux vidéos pour intégrer des dispositifs ludiques, le numérique a apporté de nouvelles pratiques : gamification, serious games (ou jeux sérieux), ARG, tous ces dispositifs ont en commun de s’appuyer sur les ressorts du jeux.
La gamification (ou ludification) définit l’usage des ressorts traditionnels du jeux (et plus précisément du jeu video) dans des contextes habituellement non ludiques tels que le civisme, la santé, l’éducation. Ces techniques sont habituellement : l’accumulation de points et la progression par niveau, des quêtes à accomplir pour obtenir une récompense, éventuellement la mise en concurrence de plusieurs participants dans le but de créer une émulation. Mais le dispositif peut être plus libre, tant qu’il contient une part de divertissement.
Ce qui différencie gamification et serious games, c’est la manière dont le joueur penêtre dans le dispositif. Dans un environnement reposant sur la gamification, le participant doit apprendre en s’amusant, sans avoir l’impression qu’il participe à une expérience didactique. Au contraire, dans un serious game, le dispositif est transparent : le participant est conscient qu’il est là pour jouer, mais avec un objectif d’apprentissage “sérieux”. Enfin, un ARG, alternate reality game ou jeu en réalité alternée est, selon Wikipédia, “un jeu multimédia qui entretient délibérément le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu.”
Applications dans les musées
Storify consacré au SMV45 “Les Maîtres du désordre”
Lors de l’exposition “Les Maîtres du désordre” au printemps dernier au musée du quai Branly, nous avons organisé un événement en collaboration avec le groupe SMV (j’ai rassemblé les principales actions dans un Storify). En plus de la visite classique et du livetweet avec le hasthag #desordre, nous avons proposé aux participants un jeu comprenant une douzaine de question dont les réponses figuraient quelque part dans l’exposition, ainsi que trois défis à relever (se prendre en photo avec un masque et le tweeter à l’institution qui l’avait prêté). Ce jeu a été très populaire parmi les visiteurs qui ont assisté au SMV, mais aussi parmi quelques abonnées du musées sur Twitter qui ont pu participer de chez eux, créant une émulation dans un groupe éclaté, à la fois IRL et en ligne, sur place et à distance.
Parmi les autres dispositifs reposant sur les ressors du jeu, on peut citer : PLUG, au musées des Arts et métiers en 2009 et 2010, un parcours-jeu au musées de Confluences de Lyon en 2010, The Go SmithsonianTrek dans plusieurs des musées membres du Smithsonian Institute en 2010, ou encore la bataille du Centre Pompidou, à l’occasion de la nuit des musées 2011. Dans chacun de ces dispositifs, les institutions culturelles se sont appuyées sur les ressorts du jeux à l’aide, notamment, de terminaux mobiles.
Vers le transmedia
La narration transmedia consiste à développer un univers riche sur plusieurs médias (télévision, radio, presse papier, internet fixe et internet mobile) en s’appuyant sur les spécificités à la fois techniques et pratiques de chacun de ces supports. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés indépendamment les uns des autres, et plusieurs points d’entrée co-existent, appelés rabbit holes, par analogie avec le trou dans lequel Alice suit le lapin blanc dans “Alice au pays des merveilles”. Par exemple, pour une série télé, le spectateur peut découvrir l’histoire sur Internet avant la première diffusion, rester en contact avec l’univers au quotidien sur son mobile, et la suivre de manière hebdomadaire à la télévision (voir l’exemple de “Les revenants”, la série actuelle de Canal+).
On doit à Henry Jenkins, professeur en communication à l’University of Sourthern California, l’invention du terme en 2002. Il décrit, je cite, “un processus par lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée.” Il précise : “cette nouvelle forme de narration permet de passer d’une consommation individuelle et passive à une consommation collective et active.”
Les dispositifs transmedia modifient les modes classiques de narration car les médias utilisés ne sont pas tous linéaires : internet implique une navigation en réseau par hyperliens dans laquelle le spectateur est actif, là où une diffusion télévisuelle est ponctuelle et impose un mode de consultation passive. Le transmedia se différencie du cross-média, technique marketing propre à l’industrie de la publicité, qui décline un contenu identique sur différents médias complémentaires, mais indépendamment de leurs qualités intrinsèques (voir notamment le Transmedia Lab et The Rabbit Hole).
Parmi les exemples les plus connus figurent ceux développés par le cinéma et les séries télé : le dispositif conséquent autour de la sortie de “The Dark Knight”, deuxième opus de la série Batman par Christopher Nolan ou la campagne promotionnelle autour “True Blood” série d’Alan Ball sur la chaîne HBO.
Les enjeux
L’un des objectifs de la narration transmedia est de créer une expérience coordonnée et unifié pour le spectateur. Ces dispositifs permettent également un engagement qualifié et plus important de la part des publics visés. Aussi pour les musées, dont les contenus constituent la plus grande richesse, le transmedia offre des perspectives intéressantes de développement dans l’expérience de visite : comment amener les publics, par exemple, ceux qui fréquentent peu les musées, à s’y intéresser, à y venir et à s’y investir ?
Par l’effacement des frontières entre le lieux physique du musée et les autres lieux que constituent ses présences sur l’ensemble des médias numériques ou non, l’institution culturelle a le pouvoir de créer des univers forts, aux contenus puissants, qui peuvent déboucher sur de nouvelles expériences de visite. Pour mémoire, le musée du quai Branly à consacré une table-ronde à la narration transmedia lors de la semaine du numérique, en avril 2012.
Quelles perspectives de développement dans les musées ?
Éduque le troll
Aujourd’hui, les dispositifs pleinement transmedia dans les musées sont encore au stade embryonnaire. Une tentative au Centre Pompidou, “Éduque le troll”, mettant en scène le personnage de Miss Trollmedia, s’est révélée un peu ambitieuse. N’ayant pas bénéficié du temps et des ressources, tant humaines que financières, nécessaires à un développement efficace, elle a rencontré du succès auprès des spécialistes du transmedia mais n’a pas vraiment pris auprès des publics de gamers et des museogeeks. Je sais que d’autres pistes sont actuellement à l’étude dans la région PACA autour de Yannick Vernet.
Pour finir, j’ai choisi de mettre en avant un projet actuellement en cours, non dans un musée, mais dans un site touristique du patrimoine alsacien, la cathédrale de Strasbourg. Ce dispositif, développé entre autres par une jeune agence, Bigger Than Fiction, pour Arte, comporte trois volets : un film en 3D, un webdoc-jeu et une application mobile. Un quatrième dispositif, un jeu s’appuyant sur un réseaux social viendra compléter l’expérience en 2014. Arte a également mis en place un blog qui raconte le projet “coté coulisses”.
Le film “Le défi des bâtisseurs : la Cathédrale de Strasbourg” est docu-fiction en 3D qui combine enquêtes, reconstitutions historiques, entretiens et images de synthèse, racontant l’histoire des maîtres d’oeuvre qui ont participé à la construction de la cathédrale, de “l’intérieur” avec toutes les étapes du chantier. Il sera diffusé pour la première fois samedi 15/12 et déjà disponible à la vente en DVD. Le lendemain, un making-of diffusé le lendemain.
Le webdoc-jeu est un serious game, en ligne depuis quelques jours. Lorsqu’il s’y connecte, le spectateur/joueur rencontre quatre experts du monument : l’architecte concepteur de la maquette 3D de la cathédrale, la conservatrice du musée de l’Œuvre Notre Dame, une historienne en architecture et le réalisateur du film. Chacun accueille le joueur et lui propose de consulter les documents sur lesquels il travaille. Il est proposé aux internautes d’incarner un jeune architecte dont la mission est proposer une deuxième tour virtuelle pour la Cathédrale de Strasbourg, à l’aide du “Tower Builder”, un outil mis au point par l’équipe de production.
L’application mobile propose un parcours sur les traces des bâtisseurs via une visite “augmentée” et un jeu in situ. Il est possible de consulter et d’évaluer les tours mises au point par les autres joueurs, de les partager sur les réseaux sociaux et d’inviter d’autres personnes à participer. L’application permet également de visualiser les scènes de reconstituions historiques réalisées dans le cadre du documentaire. Enfin, il existe des passerelles entre l’app et le webdoc-jeu puisqu’il est possible de récupérer des infos in-situ avec l’app utiles au web-doc.
Un social game viendra prolonger le dispositif en 2014. Disponible en français, allemand et anglais, il permettra de rejouer l’histoire et de gérer le chantier de la cathédrale en transportant l’utilisateur dans les conditions de l’époque. Les joueurs suivront une formation de bâtisseur et pourront construire leur cathédrale virtuelle, pierre par pierre, à leur propre rythme, avec les autres compagnons du jeu.
Pour conclure…
Dans chacun de ces dispositifs, on voit de forte composante sociale : la possibilité de commenter et de partager son expérience que ce soit du film, du webdoc-jeu, de l’app ou du jeux qui verra le jour ultérieurement sont autant d’opportunités de rentrer dans le dispositif. L’ensemble de ces dispositifs créent un univers cohérent autour de la Cathédrale de Strasbourg, son histoire, sa construction et jouent sur la promesse du dévoilement de ses secrets. Plus encore, l’expérience proposée par Arte permet une vraie appropriation du contenu avec la possibilité pour les spectateurs, devenus acteurs de cette aventure, de créer leur propre proposition des plus réalistes au plus fantaisistes sur la deuxième tour.
Si je reviens sur la visite idéale avec laquelle j’ai débuté, on voit qu’il en faudrait peu pour que l’ensemble des pratiques numériques des visiteurs, déjà existantes pour une part croissante d’entre eux, constitue un dispositif transmedia, si tant est que l’institution s’investisse dans le développement de ces nouvelles expériences de visite.
Merci à Serge Chaumier pour son invitation, à Célia Fleury, Hervé Borg et l’ensemble du personnel du service culturel du Conseil général du Nord pour leurs qualités d’organisation, ainsi qu’au In Flanders Fields Museum pour leur accueil.
1Utilisés dans le corps du texte, les mots en gras représentent les changements de diapo.
Il y a deux semaines, après plus d’un an d’attente, la nouvelle version du site internet du Centre Pompidou a été mise en ligne, appelée Centre Pompidou Virtuel. Pour commencer, petite précision sémantique, avec la notion de “virtuel”. Je ne suis pas fan de cette notion, qu’on tend souvent à opposer au “réel” et qui renvoie à une certaine superficialité. Alain Seban, président du Centre Pompidou, l’a encore rappelé à demi-mots au micro de France Inter, le Centre prend le contre-pied du Google Art Project en refusant de proposer une exploration 3D réaliste du musée, pour y préférer le projet ambitieux de la mise en ligne de la totalité des contenus entourant les collections – textes, photos, vidéo, multimedia. Bon, c’est peut-être moi qui fait un blocage sur ce mot, mais le nom ne me semble pas adapté car ce nouveau site n’a rien de virtuel, au contraire : en valorisant les contenus produits par le Centre (autant que par les visiteurs invités à participer), rarement un site de musée aura été autant ancré dans le réel.
Capture d’écran, page d’accueil du site du Centre Pompidou, octobre 2012
Je ne rentrerai pas dans une analyse du site, du mécanisme de la refonte ou encore des enjeux qui entourent le projet (d’autres l’ont fait, en se concentrant sur un aspect ou un autre, voir la liste en bas de texte), mais je veux profiter de l’occasion pour me poser la question : aujourd’hui, que veut dire refondre un site pour une institution culturelle ? À l’heure où la refonte du site de Cluny, musée du Moyen-Âge est en cours, alors que le Louvre et le musée de la Marine ont lancé leurs nouveaux sites l’année dernière et tandis que le musée du quai Branly, pour lequel je travaille, se lance actuellement dans un projet de refonte, bien des questions se posent autour de la nature et de la fonction d’un site internet de musée aujourd’hui. Parmi elles, l’insertion dans un éco-système à multiples entrées : qu’est-ce qui a changé avec le développement des réseaux sociaux ? En terme de contenus, d’organisation ? De même, comment le site s’inscrit-il dans une stratégie numérique plus large ? Comment, alors que la consultation sur terminaux mobiles se développe, faire cohabiter une site internet et une application, voire plusieurs ? Je ne saurais répondre à ces questions générales pour lesquelles chaque institution doit mettre en place sa propre stratégie. Néanmoins, il est possible de formuler quelques éléments de réponse.
Comme l’indique Jim Richardson dans son article Why most museum websites are terrible (at achieving mission), beaucoup de musées continuent de négliger leur site internet parce qu’ils le considèrent comme un outil de promotion, valorisant leur programmation, et non comme une plateforme de contenus riches, encore moins comme un lieux de production voire de co-création, de rencontre entre l’institution et les publics. Richardson cite la refonte du site du Walker Art Center qui a vu sa fréquentation augmenter de 40%, avec une orientation résolument tournée vers les contenus et la participation des publics, ce vers quoi tend le CPV. Il rappelle aussi que, pour cela, les équipes administrant le site ont été renforcées (voir à ce propos les passionnantes et instructives interviews de Nate Solas, qui a dirigé le projet, par Rui Guerra).
Capture d’écran, page d’accueil du site du Walker Art Center, octobre 2012
Aujourd’hui encore, nombre d’institutions n’ont pas compris l’intérêt de développer un site internet qui ne soit pas qu’une vitrine. C’est d’autant plus regrettable lorsqu’on voit que la fréquentation annuelle d’un site peut souvent rivaliser avec celle du lieu physique du musée, voire la dépasser. Loin de moi la volonté d’insinuer qu’il faut désinvestir les salles du musée au profit des pages du site, mais comment comprendre les investissements considérables dans les expositions temporaires (autant en nombre d’heures de travail que de membres du personnel), là où peu de services web multimedia comptent plus de 2 personnes, pour des budgets en décalage total avec les résultats attendus ?
D’une manière ou d’une autre, la position des institutions à propos de leur présence sur le net devra évoluer dans les années à venir. Espérons que les musées aillent vers une plus grande intégration du site et des réseaux sociaux au sein d’une politique numérique cohérente, reflet d’une véritable prise de conscience des enjeux. Loin de nuire à ses manifestations physiques, le site internet d’un musée et, par extension, sa présence numérique au sens large, participent à remplir ses missions – valoriser les collections, diffuser le savoir pour la jouissance du plus grand nombre – voire à les compléter en en ajoutant d’autres, propres aux dispositifs numériques. J’aurai l’occasion de revenir sur le sujet prochainement, avec la notion du site internet de musée comme un autre lieu du musée, extension en ligne de son lieu physique.
Hier, Gonzague Gauthier et moi animions un atelier dans le cadre des Journées du management culturel. Organisées par les étudiants du master management culturel de l’Université Paris Dauphine, ces journées réunissaient des professionnels de la culture issus de nombreuses institutions franciliennes autour d’un programme de conférences, tables-rondes et ateliers pratiques. L’atelier s’intitulait “Créer l’événement sur internet : la stratégie du buzz”, un titre que nous n’avons pas choisi et qu’il conviendrait d’analyser plus avant, tant le terme buzz1, relié l’instantanéité, est antinomique avec le temps de l’exposition, par définition plus long que la tendance sur le net.
Le déroulement de l’atelier
Pour ouvrir la séance, nous avons demandé aux participants de répondre à trois questions : “Quel est l’objectif des réseaux sociaux pour vous ?”, “Dans quel domaine professionnel évoluez-vous/souhaitez-vous évoluer ?” et “Qu’est-ce que le management culturel ?”. Chaque réponse devait tenir en un mot (voire une expression), sur un post-it. Pendant que Gonzague se présentait et présentait le Centre Pompidou, je triais les réponses, en créant des nuages de tag sur le mur. Après ma propre présentation, nous avons fait un rapide tour de table pour connaître les situations professionnelles de chacun des participants.
Cette entrée en matière nous a permis d’en apprendre plus sur les participants et de préciser leurs attentes par rapport à l’atelier. Avec plus de temps, nous aurions voulu valoriser davantage cet petit exercice. Nous avons ensuite détaillé plusieurs exemples, pas toujours issus de nos institutions elles-mêmes, parmi lesquels le principe du livetweet, le bad buzz de la Tate lors de l’opération #askacurator, Ema, Richter et Facebook et même le gros monsieur tout nu de La Redoute (je m’abstiens de mettre un lien sur celui-ci, vous ne m’en voudrez pas ?).
Pour conclure, nous avons listé quelques concepts et outils : créer des rendez-vous sur les réseaux sociaux ; créer l’attente avec le teasing ; créer du lien avec la communauté ou la conversation numérique ; rapprocher le community management du customer relationship management (CRM) ; enfin, la digitalisation de l’entreprise avec la mutualisation des tâches.
Quelques observations
Premier constat, après un rapide tour de table de la vingtaine de participants, il s’avère que la majorité était issue du spectacle vivant et de la musique. Une seule participante travaillait sur des expos, et une autre a déclaré travailler avec des musées en tant que consultante. Nous nous sommes donc efforcé d’intégrer autant que possible des références, comparaisons et mises en parallèles avec les arts du spectacle et la musique, dans un esprit d’atelier pratique. Une collaboration plus poussée avec les organisateurs nous aurait permis de préciser davantage les orientations à donner à cet atelier en fonction du profil des inscrits, notamment.
En outre, nous avons pu constater qu’en réponse à la première question, “Quel est l’objectif des réseaux sociaux pour vous ?”, la majorité des participants ont répondu “communiquer” ou “la communication”. La notion de conversation (échange et partage) est arrivée en deuxième position, assez loin. Faut-il avoir peur que les futurs managers de la culture soient toujours dans une logique de diffusion d’un message unique vers un public passif et non engagé ? Un atelier aussi court et un panel aussi restreint ne permet pas de tirer de telle conclusion. Néanmoins, nous profité de l’occasion pour rappeler les principes des réseaux sociaux : la conversation, l’échange direct et la plus grande proximité avec l’institution que dans un schéma classique de communication.
En outre, nous avons étions quelque peu étonnés de voir la faible présence de l’événement sur les réseaux sociaux. La couverture sur Twitter était assez minime : quelques personnes ont livetweeté (parmi lesquelles Gilles Duffau), mais assez peu pour un programme aussi dense sur deux jours. Le hashtag, #JMC2012, n’est pas présent sur le profil Twitter des JMC, et il n’est pas systématiquement utilisé par le compte. Il semble que les organisateurs n’aient pas vraiment pris le temps d’investir les réseaux sociaux, ce qui est assez regrettable, compte-tenu de la richesse du programme. Une chaîne YouTube ou un partenariat avec Dailymotion permettrait de retransmettre une captation de certaines des conférences, un compte Soundcloud de diffuser les enregistrements sonores et un compte Flickr, les photos. D’ailleurs, si nous avons été photographiés et enregistrés, aucune autorisation ne nous a été fait signer.
“Je souhaite ardemment qu’aucune nouvelle structure ne vienne recomposer un cadre de légitimité, ne norme les échanges aussi bien professionnels que commerciaux de la communauté des museogeeks. Pour ce faire, nous avons déjà un tas de grandes messes qui cherchent à défendre leur légitimité plutôt que les possibilités réelles d’empowerment. Peut-être en avons-nous besoin pour nous justifier auprès de nos hiérarchies… mais nous n’en aurons jamais besoin pour parler entre nous. Là, se situe l’empowerment.”
Voici quelques semaines que je n’ai rien posté, alors même que plusieurs brouillons s’empilent et que de nouvelles activités pourraient m’amener très prochainement à faire évoluer l’orientation de ce blog. En attendant, voici un court billet pour évoquer une part de mon actualité, ainsi que les multiples initiatives de la communauté informelle des #muséogeeks.
Une conférence et un article à venir
À l’occasion de la Social Media Week de Paris, je participerai à la conférence Musée et numérique : le visiteur 2.0, avec notamment Coline Aunis du Musée national des Arts et Métiers et Omer Pesquer, le mercredi 15 février au Petit Palais. Cet événement est gratuit et s’adresse à tous, il suffit de s’inscrire sur le site pour pouvoir entrer, n’hésitez pas ! Par ailleurs, je prépare actuellement un article sur les nouvelles formes du livre d’or, à paraître prochainement sur le C/Blog, la plateforme du Ministère de la Culture dédiée au numérique. En attendant, vous pouvez (ré)écouter mon intervention sur BFM business (le 17 décembre 2011) à propos de l’article “Le web participatif pour la culture” ainsi que celle d’Omer sur France Culture dans Place de la toile (le 24 décembre 2011), et plus récemment, sur France 24.
Initiatives et actualités par les #muséogeeks
Museomix, qui s’est tenu le weekend du 11 novembre dernier, a été l’occasion de réunir codeurs, bidouilleurs, graphistes, designers, personnels de musées, étudiants chercheurs et curieux en tous genres autour d’une utopie commune : “3 jours pour remixer le musée”. Après trois jours de travail intense dans la bibliothèque des Arts Décoratifs sur une douzaine de salles sélectionnées, onze équipes de participants ont proposé des projets aussi variés que “Splendeur ou misère des courtisanes”, “Savez-vous garder un secret ? (dans les appartements de Jeanne Lanvin)” ou encore “Kaléidomix”.
L’équipe dont je faisais partie a travaillé sur “Visite en perspective”, un projet incluant le renouvellement de la signalétique statique actuelle, une signalétique dynamique actualisée en temps réel ainsi qu’un dispositif de réalité augmentée sur tablette tactile à l’accueil “Rotonde”, au début de la visite, niveau 3. Demain 4 février, les participants et les organisateurs de Museomix se retrouveront aux Arts Décoratifs pour réfléchir ensemble à l’après et aux éventuelles suites à donner aux projets. Bien évidemment, j’y serai.
Muzeonum, le wiki du numérique au musée, projet également initié par Omer Pesquer, ne cesse de grandir, entre autre grâce à la participation active de la communauté des museogeeks, sur le groupe Facebook. Si vous aussi vous vous intéressez à ces thématiques, n’hésitez pas à demander à Omer de vous ajouter au groupe ou venez proposer des ajouts, corrections, modifications dans le wiki.
Enfin, les rendez-vous #SMV (un soir, un musée, un verre) continuent d’avoir lieu avec un rythme hebdomadaire, en général le jeudi soir, parfois le samedi en version weekend. L’occasion de visiter de belles expos dans une ambiance chaleureuse et décontractée, ou de découvrir des lieux culturels parisiens. Le dernier s’est tenu jeudi 26 au musée du Quai Branly, avec la visite de l’exposition “Samouraï, les armures guerriers” juste avant sa fermeture. Ce soir : “La France en relief”, vendredi 3 février au Grand Palais (je n’y serai pas, je serai là), à la Grande Mosquée de Paris samedi 11 février prochain ou encore à la Gaîté Lyrique pour “2062”, mardi 21 février prochain.
MÀJ le 03/02/12 à 17:16 – orthographe et précisions.
Mercredi 26 octobre dernier, le musée du Louvre publiait un communiqué de presse (relayé par Europe 1 et Metro France puis par Le Point). Pour accompagner la publication de cette information, j’ai été interviewé par Le Figaro pour une brève parue le lendemain. Cet article, rédigé rapidement par une journaliste dont les réseaux sociaux ne sont, de toute évidence, pas la spécialité, a suscité bon nombre de réactions dans la communauté informelle des muséogeeks. Aussi, Omer Pesquer et moi-même vous proposons de revenir sur les questions de classements des musées, du nombre de fans et de la pertinence des grilles de lecture, complétées par les réflexions et les remarques formulées par les membres dugroupe MuzeoNum sur Facebook.
Disclaimer : cet article a été rédigé avant que j’intègre le musée du quai Branly.
400 000 fans et moi, et moi, et moi
L’article du Figaro claironne : « avec 402 562 fans, le Louvre est le 3ème musée le plus populaire au monde sur le réseau social. » Par le petit bout de lorgnette, c’est simple : comme l’a fait la journaliste, il suffit de reproduire le classement fournit par Litot.es (à ce propos, on lira le billet de Thierry Crouzet, dont le titre est trivial mais explicite). Mais, alors que le Louvre est devenu une marque internationale (déclinée en Louvre Lens, Louvre Abou Dabi, Louvre DNP Museum Lab), ce chiffre est-il si impressionnant ? Et pour le musée le plus visité au monde ?
Si on compare le « score » du Louvre avec les gros musées internationaux, un élément primordial est à prendre en compte : la langue. Le Musée du Louvre s’exprime en français sur le réseau social. Or, en terme de portée internationale, il est difficile de comparer une page en français et une page en anglais. À titre d’exemple, les pages en anglais de Dior, Chanel ou Louis Vuitton totalisent chacune plus de 4 millions de fans. De plus si, avec la Tour Eiffel, le Louvre et Mona Lisa sont des symboles de Paris, on constate que la page Facebook de la ville de Paris dispose de deux fois plus de fans que celle du Musée du Louvre, tout en étant elle aussi francophone.
Essayons de considérer d’autres chiffres pour chercher à évaluer ces fameux 400 000 fans : le Louvre annonce officiellement avoir environ 8,4 millions de visiteurs par an (visites = visiteurs dans les documents des musées) donc il y aurait un fan pour 21 visiteurs. Or, le site web du musée dispose d’encore plus de visiteurs avec 11,7 millions par an, avec ce chiffre ce serait un fan pour 29 visiteurs !
Quels indicateurs ?
Au delà du chiffre, existe-il des indicateurs qui permettraient de montrer que le Louvre propose une stratégie d’engagement particulièrement innovante et efficace sur Facebook ? Pour ceci, il faudrait disposer d’un outil d’évaluation commun comparant les données et statistiques de plusieurs musées et institutions culturelles. Ne disposant pas d’un tel outil, on est tenté d’en utiliser d’autres, par exemple Klout, un service de « mesure d’influence » sur le Web (décrié par certains, la référence pour d’autres). En repassant par Lito.es, il n’y a plus qu’a reclasser les musées suivant cet indicateur : cette fois le Centre Pompidou est le seul musée français à figurer dans le top 50 !
Si le Louvre était identifié comme une marque par SocialBakers (site qui propose un classement des pages Facebook), elle serait la 22ème marque au niveau national. Devant elle, on trouverait Air France, mais aussi Carambar, La Vache Qui Rit ou encore Les Lapins Crétins… Là encore, ce n’est pas une grille de lecture pertinente.
Autre tentative d’évaluation : Facebook affiche depuis peu un nouveau compteur pour les pages, le nombre de « personnes qui en parlent ». Pourquoi ne pas utiliser ce chiffre pour connaître une certaine forme d’engagement, sans oublier que plus une communauté est grande, plus l’engagement général est difficile à obtenir ? Ceci nous conduit à mettre en place un système de calcul pondéré avec un logarithme :
Engagement logarithmique = log (personnes en parlent) x 100 / log (personnes aiment ça)
Avec ce calcul, sur la quarantaine de musées de Paris et de la région parisienne disposant d’une page Facebook répertoriés pas notre étude, le musée du Louvre figure en 3ème place (voir tableau ci-dessous).
Au travers de ces différents essais, on voit qu’il est aujourd’hui très difficile de comparer l’engagement des différentes communautés Facebook des musées et des institutions culturelles, d’autant plus que celles-ci ont des profils très variés. Pour y voir plus clair, il faudrait disposer de véritables outils d’analyse, de quoi s’interroger sur les stratégies numériques actuelles des musées et le travail de leurs community managers. D’ailleurs, l’article du Figaro n’indique pas quelles sont les personnes au Louvre qui travaillent sur les réseaux sociaux.
Quelle politique numérique pour la superstar des musées ?
Page d’accueil de la Communauté Louvre, novembre 2011
Si on revient à présent à l’article, ce qui a surpris beaucoup de muséogeeks dont un certain nombre de community managers, c’est l’absence d’une véritable analyse de la gestion des comptes Facebook des institutions citées. La journaliste semble s’être contentée d’aligner les chiffres, listant les musées comme on récite le palmarès du Festival de Cannes. Or, s’il paraît évident qu’une telle analyse doit s’appuyer sur des statistiques, il faut le faire de manière intelligente et ne pas se borner au nombre de fans ou de followers.
Quand on se penche davantage sur la politique du musée du Louvre en matière de RSN, on peine quelque peu à comprendre la direction adoptée. Pourtant, on sent vraiment un véritable effort de la part du musée pour s’essayer aux réseaux sociaux, malgré plusieurs tentatives infructueuses. L’exemple le plus frappant est la Communauté Louvre, une plateforme qui devait permettre aux fans du musée et, plus largement, aux amateurs d’histoire de l’art d’échanger et de partager autour de leurs œuvres favorites. Malheureusement, avec des fonctionnalités mal définies et un contour flou, la Communauté Louvre n’est pas parvenue à installer une vraie relation avec ses (quelques) membres et a fermé ses portes le 15 octobre dernier, après à peine 10 mois d’existence. Faute de moyens et de temps pour installer l’expérience, peut-être, mais surtout en raison de choix qui se sont révélés risqués, comme la volonté affichée de créer de toute pièce un réseau social, totalement déconnecté des plateformes pré-existantes, telles que Facebook et Twitter. L’exemple de la page Louvre Jeunes n’est guère plus convaincant : avec un seul mois d’existence, le temps de publier cinq statuts, il est difficile d’évaluer la pertinence d’une telle initiative.
Le MoMA sur Twitter
Si on examine à présent l’activité du Louvre sur Twitter, on observe qu’elle est encore timide, surtout quand on la compare à celle du MoMa, qui propose plusieurs comptes régulièrement mis à jour, spécialisés en fonction des publics (par exemple, MoMAteens pour les adolescents, MoMAStudio pour les fans de design ou encore MoMAevents pour les événements spéciaux). Sans entrer dans les détails du comparatif entre les deux plateformes, il est bien plus facile d’obtenir un grand nombre de fans sur Facebook que de followers sur Twitter, et les relations qu’on entretien avec les deux publics ne sont pas les mêmes. Rien n’est plus simple que de cliquer une fois sur J’aime, sans porter attention aux contenus diffusé par la page ensuite. D’ailleurs sur Facebook, certains musées tels que le Musée d’Orsay et La Monnaie de Paris ont adopté des mécanismes d’acquisition d’abonnés pratiquées par des enseignes commerciales : « Cliquez sur J’aime pour visionner des contenus exclusifs ou encore gagner des lots ». Mais construire une relation avec un follower sur Twitter nécessite une réactivité importante et une grande disponibilité dans le but d’installer une véritable conversation.
Capture d’écran de l’app iPhone du musée du Louvre
Si on ouvre la réflexion aux autres supports, la tableau n’est guère plus convaincant. L’application iPhone du Louvre, par exemple, est-elle à la hauteur d’un tel musée ? Avec des fonctionnalités limitées qui évoquent le catalogue d’œuvres choisies plus qu’une véritable application institutionnelle, cette app peine à convaincre. C’est d’autant plus frappant quand on voit la qualité d’autres applications comme celle du musée du Quai Branly. Malgré ses maladresses en terme de graphisme et d’ergonomie, cette app propose un contenu de qualité et permet autant de préparer sa visite que de la prolonger. Or, l’application du Louvre a été téléchargée 2 millions de fois, un excellent chiffre, mais qui est davantage du à la popularité mondiale du musée qu’à la qualité intrinsèque du produit.
L’exigence de contenus de qualité
Mais revenons aux réseaux sociaux : animer une communauté, sur Facebook, Twitter ou sur d’autres plateformes, ce n’est pas seulement collecter des fans, des followers et poster régulièrement des communiqués de presse de son institution. Il s’agit d’un travail conséquent, de longue haleine, qui demande du temps et de l’implication pour installer une relation, en diffusant des informations pertinentes autour de thématiques précises. Les bénéfices ne sont pas seulement financiers, il s’agit aussi de bénéfices d’image : il en va de l’ambition de l’institution, de sa compréhension des enjeux et des attentes des publics en terme d’interaction.
Au delà des chiffres, il convient d’examiner le degré d’engagement des institutions avec leurs publics, la pertinence et la qualité des contenus proposés, mais aussi l’aptitude à l’expérimentation. Justement, ce qui peut paraître frustrant, c’est de voir qu’un musée aussi prestigieux que le Louvre ne propose pas une politique plus audacieuse en matière de numérique. C’est flagrant quand on voit des musées comparables à l’international qui s’engagent et proposent des contenus de qualités (on pense au MoMA de New York, déjà cité plus haut ou à la Tate à Londres). C’est encore plus frappant lorsqu’on regarde du côté de musées aux proportions plus “modestes” qui proposent des politiques numériques dynamiques et proactives, portés par les personnalités enthousiastes comme le Museu Maritim de Barcelone, le SFMoMA à San Francisco ou encore le musée du Moyen-Âge (Cluny), le musée de la Marine, la Cinémathèque et l’Adresse, le musée de la Poste à Paris.
La politique numérique d’une institution culturelle va plus loin que la simple promotion de son actualité, elle renseigne sur son ouverture, sa générosité, son adaptabilité. Lorsqu’une institution comprend la richesse des réseaux sociaux, qu’elle s’en empare comme outil de médiation plus encore qu’outil de communication, c’est son rapport au public en général qui change, y compris dans ses murs.
Pour conclure
L’article du Figaro nous a permis de mettre en évidence l’absence d’outils performants qui permettraient d’évaluer la qualité de la présence des musées sur les RSN. Dans un prochain article, nous aurons l’occasion de revenir sur la technique de calcul esquissée ici. En attendant, amis muséogeeks, c’est peut-être l’occasion pour se lancer dans la création d’un tel outil, de manière collaborative !
Enfin, la brève illustre aussi la difficile adaptation, dans le contexte de la culture, de postes nouveaux tels que les community managers. Ces derniers doivent redoubler de pédagogie pour convaincre de leur utilité à l’intérieur de leurs institutions – parfois réticentes au changement et à la nouveauté -, tout autant qu’informer à l’extérieur de ces structures un grand public et une presse pour laquelle les raccourcis sont aisés.
Nous souhaitons remercier les membres du groupe MuzeoNum pour leur participation active à la discussion et leurs réponses à nos questions.
Suite et fin de mon projet de recherche avec la synthèse de la problématique et quelques orientations bibliographiques. Pour compléter sur le sujet, je vous conseille de visiter Muzeonum, un wiki consacré au numérique pour les musées, développé par Omer Pesquer et auquel je participe. J’ai renoncé à indiquer ma méthodologie, mais elle est disponible sur demande, de même que l’intégralité de mon projet.
Synthèse de la problématique
Les différentes questions suscitées par les exemples précédemment cités peuvent être regroupées autour de cinq grandes problématiques :
Qu’est-ce qui motive les musées pour s’investir dans ces outils ? Pourquoi les musées s’intéressent aux plateformes sociales ? Est-ce pour fidéliser un public ou répondre à l’engouement actuel autour de ces outils ? Permettent-ils aux institutions culturelles de proposer de nouveaux contenus qui viendront compléter la médiation traditionnelle ?
Justement, en quoi cette « médiation 2.0 » diffère-t-elle des techniques de médiation traditionnelle devant les œuvres ? Qu’apporte-t-elle de plus ? Sont-elles complémentaires ou au contraire, opposées ?
De la médiation devant les œuvres à une médiation dématérialisée : comment ces outils, ces pratiques modifient-elles la visite ? Viennent-elles modifier les rapports entre la visite physique du musée et son prolongement en dehors du l’espace muséal ? Y a-t-il un risque pour les visiteurs de se détourner des collections ? Un musée numérique peut-il remplacer le musée physique ?
En terme de contenu, qu’est-ce qui change pour les musées, pour les conservateurs, pour les directions scientifiques, pour les services des publics ? Pour les visiteurs, ces médias sont-ils uniquement destinés à évaluer leur visite sur le mode j’aime/j’aime pas ? Comment les musées peuvent-ils tirer partie de ces outils pour enrichir leur offre culturelle ? Comment évaluer la qualité des contenus ? Leur efficacité sur les publics ? Comment établir les critères de cette efficacité ? Comment intégrer les apports potentiels d’initiatives extérieures au musée, mais qui proposent de véritables enrichissements pour le musée ?
Ces nouveaux outils et ces nouvelles pratiques posent aussi des questions techniques en terme de faisabilité : combien coûte le musée participatif ? Que change-t-il en matière d’organisation interne ? Comment proposer un « musée 2.0 » aux visiteurs quand les outils numériques ne font pas partie du quotidien de ses employés ?
Bibliographie suggérée
La muséologie selon Georges-Henri Rivière, Dunod 1989.
BENSASSI Meriam, Musée 2.0 : de l’entrée du musée dans les réseaux à la remise en cause du public, Université Paris I Panthéon-Sorbonne, UFR Histoire de l’Art et Archéologie, mémoire de master 2, sous la direction de M. Dominique POULOT, juin 2008.
BERGERON Yves (dir.), Musées et muséologie, nouvelles frontières. Essais sur les tendances, MCQ & SMQ, 2005.
BOULLIER Dominique, CHARLIER Catherine, « À chacun son Internet. Enquête sur des usages ordinaires. », In : Réseaux, volume 15, n°86, 1997.
CARDON Dominique, « Le design de la visibilité : un essai de cartographie du Web 2.0 », In : Réseaux 2008, volume 26, n°152, La Découverte, p 93-137.
CHAUMIER Serge, Des musées en quête d’identité. Écomusée versus technomusées. L’Harmattan, 2003.
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DELOCHE Bernard, Le musée virtuel, vers une éthique des nouvelles images, PUF, 2001.
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